No universo de Tormenta20 RPG, as tavernas não são apenas cenários para beber e descansar — elas são pontos de encontro cheios de vida, onde surgem intrigas, aliados improváveis e missões que podem mudar o rumo de qualquer campanha. Neste artigo, você vai conhecer 5 tavernas prontas para usar em Tormenta20, cada uma com descrições ricas, NPCs únicos e ganchos de aventura que vão do coração de Valkaria às fronteiras ameaçadas pela Tormenta. Se você busca inspiração para narrar suas sessões ou novos desafios para os jogadores, aqui estão locais perfeitos para iniciar histórias memoráveis em Arton.
Taverna 1: O Dragão Enferrujado
Localização: Valkaria, a capital de Deheon, em um bairro movimentado próximo ao mercado central. É um ponto de encontro para mercadores, aventureiros e guardas da cidade.
Descrição: Uma taverna antiga e robusta, construída com madeira escura e reforçada com metais reciclados de armaduras antigas. O interior é iluminado por lanternas a óleo que pendem do teto, criando sombras dançantes nas paredes decoradas com troféus de monstros (como chifres de minotauros e escamas de dragões). O cheiro de cerveja forte e ensopado de carne paira no ar, misturado ao som de bardos tocando alaúdes. Tem capacidade para cerca de 50 clientes, com mesas comuns e um balcão longo onde o dono serve bebidas. No porão, há um pequeno ringue para lutas amigáveis, supervisionadas para evitar brigas sérias.
NPCs Notáveis:
- Gromar, o Anão Proprietário: Um anão barbudo e rabugento, ex-aventureiro que perdeu uma perna em uma incursão contra a Tormenta. Ele é mestre em contar histórias exageradas e vende mapas “autênticos” de tesouros perdidos (nem todos falsos).
- Lira, a Barda Elfa: Uma elfa itinerante que se apresenta todas as noites, com canções sobre heróis de Arton. Ela é uma fonte de rumores sobre eventos políticos em Deheon.
- Capitão Thorne: Um humano guarda da cidade que frequenta o local para recrutar aventureiros para missões oficiais.
Missões:
- O Tesouro Esquecido: Gromar ouve rumores de um antigo templo de Khalmyr enterrado sob as ruas de Valkaria, guardado por constructos mecânicos. Ele oferece 100 TO para quem recuperar um artefato sagrado, mas avisa que cultistas da Tormenta podem estar envolvidos (nível sugerido: 1-3).
- A Intriga na Corte: Lira sussurra sobre um nobre corrupto que planeja um golpe contra a Rainha-Imperatriz. Os jogadores devem investigar disfarçados, coletando provas em festas nobres, com risco de combate contra assassinos (nível sugerido: 4-6).
Taverna 2: A Floresta Sussurrante
Localização: Nas bordas da Floresta de Tollon, em uma clareira sagrada dos druidas, próximo à fronteira com o Reinado. É acessível apenas por trilhas ocultas, protegidas por ilusões.
Descrição: Uma estrutura orgânica, crescida a partir de árvores vivas entrelaçadas por magia druídica, com folhas como teto e raízes formando bancos. O ambiente é sereno, com luz filtrada por folhagens e o som constante de pássaros e vento. Servem vinhos élficos leves, frutas encantadas e chás herbais que concedem bônus temporários de descanso (como +1 em testes de Sabedoria por 1 hora). Capacidade para 30 clientes, com áreas privativas para meditação. À noite, fogueiras mágicas iluminam o local sem queimar madeira.
NPCs Notáveis:
- Elyndra, a Druida Proprietária: Uma elfa anciã com cabelos prateados, guardiã da floresta. Ela fala com animais e plantas, e oferece conselhos proféticos baseados em visões divinas.
- Tharion, o Caçador Goblin: Um goblin exilado, ex-duyshidakk, que se tornou aliado dos druidas, especializado em rastrear criaturas aberrantes da Tormenta que invadem a floresta.
- Mystara, a Mercadora Mística: Uma humana com itens mágicos raros, como poções de cura e amuletos contra corrupção.
Missões:
- A Corrupção Verde: Elyndra detecta plantas corrompidas pela Tormenta se espalhando pela floresta. Os jogadores devem rastrear a fonte (um portal instável) e fechá-lo, enfrentando trepadeiras aberrantes e elementais corrompidos (nível sugerido: 2-4).
- O Artefato Perdido de Lena: Tharion precisa de ajuda para recuperar um cajado sagrado roubado por bandidos humanos. A missão envolve espionagem na floresta e negociação com espíritos da natureza (nível sugerido: 5-7).
Taverna 3: O Martelo Flamejante
Localização: Nas profundezas de Doherimm, o Reino subterrâneo dos anões, em um salão escavado na rocha vulcânica próxima às forjas de Doher.
Descrição: Uma taverna cavernosa com paredes de pedra esculpida com runas de proteção, aquecida pelo calor de fornalhas próximas. O ar cheira a metal derretido e hidromel forte, com mesas de granito e bancos forjados. Bardos anões tocam harpas de ferro, contando sagas de batalhas contra finntrolls. Capacidade para 80 clientes, com um altar dedicado a Tenebra no canto, onde anões rezam por força. Bebidas incluem cerveja envelhecida em barris de mithril, que concedem resistência temporária a fogo.
NPCs Notáveis:
- Durgan Forjaferro, o Proprietário: Um anão mestre ferreiro, com braços como troncos, que forja armas personalizadas para clientes fiéis.
- Kara, a Guerreira Minotauro: Uma minaura mercenária que protege a taverna, com chifres adornados de joias. Ela treina novatos em combate.
- Elderin, o Mago Anão: Um raro anão arcano que estuda magia antigas, oferecendo encantamentos por um preço.
Missões:
- A Mina Assombrada: Durgan relata fantasmas de mineiros mortos assombrando uma galeria abandonada. Os jogadores investigam, descobrindo que são mortos-vivos criados por um necromante. (nível sugerido: 3-5).
- O Ataque dos Finntrolls: Kara ouve planos de uma invasão Finntroll pelas profundezas. A missão envolve sabotagem em túneis, com combates em ambientes apertados e armadilhas (nível sugerido: 6-8).
Taverna 4: A Âncora Enferrujada
Localização: Porto de Nova Malpetrim, uma cidade-estado costeira no Império Taurico, conhecida por comércio marítimo, piratas disfarçados e, principalmente, aventureiros.
Descrição: Uma taverna portuária construída sobre pilastras de madeira sobre a água, com redes de pesca como decoração e janelas que dão vista para o mar. O interior é barulhento, com cheiro de sal, rum e peixe grelhado. Mesas redondas para jogos de cartas, e um palco para dançarinas. Capacidade para 60 clientes, com quartos no andar superior para marinheiros. À noite, lanternas de óleo de baleia iluminam o local, e há um porão secreto para contrabando.
NPCs Notáveis:
- Capitão Silas, o Proprietário: Um humano ex-pirata com perna de pau, mestre em negociações e rumores sobre tesouros submersos.
- Mara, a Sereia Barda: Uma lefou (sereia) que canta canções do oceano, atraindo clientes com sua voz hipnótica.
- Jorah, o Mercador Qareen: Um qareen (meio-gênio) que vende itens exóticos do deserto, como lâmpadas mágicas.
Missões:
- O Navio Fantasma: Silas oferece recompensa por investigar um navio abandonado à deriva, infestado por mortos-vivos aquáticos corrompidos pela Tormenta (nível sugerido: 4-6).
- O Tesouro do Kraken: Mara revela um mapa para um naufrágio guardado por um kraken menor. Os jogadores precisam de um barco e enfrentar perigos marítimos (nível sugerido: 7-9).
Taverna 5: O Forte das Sombras
Localização: Nas fronteiras de Trebuk, uma cidade-fortaleza próxima à área da Tormenta, habitada por sobreviventes e caçadores de aberrações.
Descrição: Uma taverna fortificada, com muros de pedra reforçados e torres de vigia, mais parecida com um pequeno castelo. O interior é sombrio, iluminado por tochas mágicas anti-corrupção, com cheiro de ervas purificadoras e guisado de caça. Mesas longas para grupos de aventureiros, e paredes com mapas das zonas de Tormenta. Capacidade para 40 clientes, com um santuário a Azgher para proteção contra loucura.
NPCs Notáveis:
- Viktor, o Caçador Humano Proprietário: Um veterano marcado por cicatrizes da Tormenta, especializado em poções anti-corrupção.
- Sylara, a Sacerdotisa Elfa: Uma clériga de Thyatis que abençoa aventureiros antes de missões, com visões proféticas.
- Grimgor, o Orc Guerreiro: Um orc redimido que treina táticas contra aberrações.
Missões:
- A Incursão na Tormenta: Viktor recruta para uma expedição rápida para resgatar um aliado preso em uma zona de Tormenta, enfrentando lefeus e ilusões (nível sugerido: 5-7).
- O Culto Escondido: Sylara descobre um culto à Tormenta infiltrado na cidade. Os jogadores devem investigar e eliminar os líderes, com risco de corrupção (nível sugerido: 8-10).
Conclusão
Essas cinco tavernas para Tormenta20 RPG mostram como um simples ponto de encontro pode se transformar em palco de aventuras inesquecíveis. Cada cenário oferece ambientes únicos, personagens cheios de personalidade e ganchos prontos para jogar, facilitando a vida do mestre e enriquecendo a experiência dos jogadores. Seja em Valkaria, nas profundezas de Doherimm ou nas fronteiras da Tormenta, sempre haverá uma mesa esperando para dar início à próxima jornada. Use essas ideias como inspiração para suas campanhas e transforme cada visita a uma taverna em uma oportunidade de contar novas histórias no mundo de Arton.



