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  • 5 Tavernas para Tormenta20

    5 Tavernas para Tormenta20

    No universo de Tormenta20 RPG, as tavernas não são apenas cenários para beber e descansar — elas são pontos de encontro cheios de vida, onde surgem intrigas, aliados improváveis e missões que podem mudar o rumo de qualquer campanha. Neste artigo, você vai conhecer 5 tavernas prontas para usar em Tormenta20, cada uma com descrições ricas, NPCs únicos e ganchos de aventura que vão do coração de Valkaria às fronteiras ameaçadas pela Tormenta. Se você busca inspiração para narrar suas sessões ou novos desafios para os jogadores, aqui estão locais perfeitos para iniciar histórias memoráveis em Arton.

    Taverna 1: O Dragão Enferrujado

    Localização: Valkaria, a capital de Deheon, em um bairro movimentado próximo ao mercado central. É um ponto de encontro para mercadores, aventureiros e guardas da cidade.
    Descrição: Uma taverna antiga e robusta, construída com madeira escura e reforçada com metais reciclados de armaduras antigas. O interior é iluminado por lanternas a óleo que pendem do teto, criando sombras dançantes nas paredes decoradas com troféus de monstros (como chifres de minotauros e escamas de dragões). O cheiro de cerveja forte e ensopado de carne paira no ar, misturado ao som de bardos tocando alaúdes. Tem capacidade para cerca de 50 clientes, com mesas comuns e um balcão longo onde o dono serve bebidas. No porão, há um pequeno ringue para lutas amigáveis, supervisionadas para evitar brigas sérias.

    NPCs Notáveis:

    • Gromar, o Anão Proprietário: Um anão barbudo e rabugento, ex-aventureiro que perdeu uma perna em uma incursão contra a Tormenta. Ele é mestre em contar histórias exageradas e vende mapas “autênticos” de tesouros perdidos (nem todos falsos).
    • Lira, a Barda Elfa: Uma elfa itinerante que se apresenta todas as noites, com canções sobre heróis de Arton. Ela é uma fonte de rumores sobre eventos políticos em Deheon.
    • Capitão Thorne: Um humano guarda da cidade que frequenta o local para recrutar aventureiros para missões oficiais.

    Missões:

    • O Tesouro Esquecido: Gromar ouve rumores de um antigo templo de Khalmyr enterrado sob as ruas de Valkaria, guardado por constructos mecânicos. Ele oferece 100 TO para quem recuperar um artefato sagrado, mas avisa que cultistas da Tormenta podem estar envolvidos (nível sugerido: 1-3).
    • A Intriga na Corte: Lira sussurra sobre um nobre corrupto que planeja um golpe contra a Rainha-Imperatriz. Os jogadores devem investigar disfarçados, coletando provas em festas nobres, com risco de combate contra assassinos (nível sugerido: 4-6).

    Taverna 2: A Floresta Sussurrante

    Localização: Nas bordas da Floresta de Tollon, em uma clareira sagrada dos druidas, próximo à fronteira com o Reinado. É acessível apenas por trilhas ocultas, protegidas por ilusões.
    Descrição: Uma estrutura orgânica, crescida a partir de árvores vivas entrelaçadas por magia druídica, com folhas como teto e raízes formando bancos. O ambiente é sereno, com luz filtrada por folhagens e o som constante de pássaros e vento. Servem vinhos élficos leves, frutas encantadas e chás herbais que concedem bônus temporários de descanso (como +1 em testes de Sabedoria por 1 hora). Capacidade para 30 clientes, com áreas privativas para meditação. À noite, fogueiras mágicas iluminam o local sem queimar madeira.

    NPCs Notáveis:

    • Elyndra, a Druida Proprietária: Uma elfa anciã com cabelos prateados, guardiã da floresta. Ela fala com animais e plantas, e oferece conselhos proféticos baseados em visões divinas.
    • Tharion, o Caçador Goblin: Um goblin exilado, ex-duyshidakk, que se tornou aliado dos druidas, especializado em rastrear criaturas aberrantes da Tormenta que invadem a floresta.
    • Mystara, a Mercadora Mística: Uma humana com itens mágicos raros, como poções de cura e amuletos contra corrupção.

    Missões:

    • A Corrupção Verde: Elyndra detecta plantas corrompidas pela Tormenta se espalhando pela floresta. Os jogadores devem rastrear a fonte (um portal instável) e fechá-lo, enfrentando trepadeiras aberrantes e elementais corrompidos (nível sugerido: 2-4).
    • O Artefato Perdido de Lena: Tharion precisa de ajuda para recuperar um cajado sagrado roubado por bandidos humanos. A missão envolve espionagem na floresta e negociação com espíritos da natureza (nível sugerido: 5-7).

    Taverna 3: O Martelo Flamejante

    Localização: Nas profundezas de Doherimm, o Reino subterrâneo dos anões, em um salão escavado na rocha vulcânica próxima às forjas de Doher.
    Descrição: Uma taverna cavernosa com paredes de pedra esculpida com runas de proteção, aquecida pelo calor de fornalhas próximas. O ar cheira a metal derretido e hidromel forte, com mesas de granito e bancos forjados. Bardos anões tocam harpas de ferro, contando sagas de batalhas contra finntrolls. Capacidade para 80 clientes, com um altar dedicado a Tenebra no canto, onde anões rezam por força. Bebidas incluem cerveja envelhecida em barris de mithril, que concedem resistência temporária a fogo.

    NPCs Notáveis:

    • Durgan Forjaferro, o Proprietário: Um anão mestre ferreiro, com braços como troncos, que forja armas personalizadas para clientes fiéis.
    • Kara, a Guerreira Minotauro: Uma minaura mercenária que protege a taverna, com chifres adornados de joias. Ela treina novatos em combate.
    • Elderin, o Mago Anão: Um raro anão arcano que estuda magia antigas, oferecendo encantamentos por um preço.

    Missões:

    • A Mina Assombrada: Durgan relata fantasmas de mineiros mortos assombrando uma galeria abandonada. Os jogadores investigam, descobrindo que são mortos-vivos criados por um necromante. (nível sugerido: 3-5).
    • O Ataque dos Finntrolls: Kara ouve planos de uma invasão Finntroll pelas profundezas. A missão envolve sabotagem em túneis, com combates em ambientes apertados e armadilhas (nível sugerido: 6-8).

    Taverna 4: A Âncora Enferrujada

    Localização: Porto de Nova Malpetrim, uma cidade-estado costeira no Império Taurico, conhecida por comércio marítimo, piratas disfarçados e, principalmente, aventureiros.
    Descrição: Uma taverna portuária construída sobre pilastras de madeira sobre a água, com redes de pesca como decoração e janelas que dão vista para o mar. O interior é barulhento, com cheiro de sal, rum e peixe grelhado. Mesas redondas para jogos de cartas, e um palco para dançarinas. Capacidade para 60 clientes, com quartos no andar superior para marinheiros. À noite, lanternas de óleo de baleia iluminam o local, e há um porão secreto para contrabando.

    NPCs Notáveis:

    • Capitão Silas, o Proprietário: Um humano ex-pirata com perna de pau, mestre em negociações e rumores sobre tesouros submersos.
    • Mara, a Sereia Barda: Uma lefou (sereia) que canta canções do oceano, atraindo clientes com sua voz hipnótica.
    • Jorah, o Mercador Qareen: Um qareen (meio-gênio) que vende itens exóticos do deserto, como lâmpadas mágicas.

    Missões:

    • O Navio Fantasma: Silas oferece recompensa por investigar um navio abandonado à deriva, infestado por mortos-vivos aquáticos corrompidos pela Tormenta (nível sugerido: 4-6).
    • O Tesouro do Kraken: Mara revela um mapa para um naufrágio guardado por um kraken menor. Os jogadores precisam de um barco e enfrentar perigos marítimos (nível sugerido: 7-9).

    Taverna 5: O Forte das Sombras

    Localização: Nas fronteiras de Trebuk, uma cidade-fortaleza próxima à área da Tormenta, habitada por sobreviventes e caçadores de aberrações.
    Descrição: Uma taverna fortificada, com muros de pedra reforçados e torres de vigia, mais parecida com um pequeno castelo. O interior é sombrio, iluminado por tochas mágicas anti-corrupção, com cheiro de ervas purificadoras e guisado de caça. Mesas longas para grupos de aventureiros, e paredes com mapas das zonas de Tormenta. Capacidade para 40 clientes, com um santuário a Azgher para proteção contra loucura.

    NPCs Notáveis:

    • Viktor, o Caçador Humano Proprietário: Um veterano marcado por cicatrizes da Tormenta, especializado em poções anti-corrupção.
    • Sylara, a Sacerdotisa Elfa: Uma clériga de Thyatis que abençoa aventureiros antes de missões, com visões proféticas.
    • Grimgor, o Orc Guerreiro: Um orc redimido que treina táticas contra aberrações.

    Missões:

    • A Incursão na Tormenta: Viktor recruta para uma expedição rápida para resgatar um aliado preso em uma zona de Tormenta, enfrentando lefeus e ilusões (nível sugerido: 5-7).
    • O Culto Escondido: Sylara descobre um culto à Tormenta infiltrado na cidade. Os jogadores devem investigar e eliminar os líderes, com risco de corrupção (nível sugerido: 8-10).

    Conclusão

    Essas cinco tavernas para Tormenta20 RPG mostram como um simples ponto de encontro pode se transformar em palco de aventuras inesquecíveis. Cada cenário oferece ambientes únicos, personagens cheios de personalidade e ganchos prontos para jogar, facilitando a vida do mestre e enriquecendo a experiência dos jogadores. Seja em Valkaria, nas profundezas de Doherimm ou nas fronteiras da Tormenta, sempre haverá uma mesa esperando para dar início à próxima jornada. Use essas ideias como inspiração para suas campanhas e transforme cada visita a uma taverna em uma oportunidade de contar novas histórias no mundo de Arton.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Um mistério de aço e correntezas em Horeen

    Tempo de aventura: 3 a 4 horas

    Quer jogar uma aventura pronta para Tormenta20 sem passar horas preparando encontros e descrições? O Segredo da Ponte de Ferro é ideal para mestres que desejam uma sessão intensa em apenas uma noite de jogo. Entre batalhas, enigmas e um inimigo colossal, os jogadores mergulham em um clima de mistério que mistura ação e suspense.


    Panorama

    A aventura se passa em Horeen, uma importante cidade de Ahlen, conhecida por suas rotas comerciais e pela presença da monumental Ponte de Ferro, que atravessa o turbulento rio Kávan. A ponte sustenta a economia local: caravanas de grãos, metais e armas passam por ela diariamente, fazendo dela o coração pulsante da região.

    Mas nos últimos dias, relatos de desaparecimentos e de sons metálicos estranhos à noite começaram a se espalhar. Comerciantes falam em ataques invisíveis, barqueiros juram ter visto correntes se mexendo sozinhas, e a população começa a temer que a ponte esteja amaldiçoada.


    Introdução

    Na noite anterior ao início da aventura, uma caravana inteira desapareceu ao cruzar a Ponte de Ferro. Guardas da cidade encontraram apenas marcas de garras no metal e mercadorias espalhadas no chão.

    O capitão da guarda de Horeen, Sir Galvian, convoca discretamente aventureiros para investigar, pedindo sigilo absoluto para evitar pânico. Ele promete uma boa recompensa e, sobretudo, prestígio entre comerciantes influentes.


    Estrutura da Aventura

    1. Chamado à Aventura

    Os personagens encontram Sir Galvian no quartel da guarda. Ele apresenta a situação e pede urgência: se mais caravanas sumirem, a cidade perderá sua principal fonte de riqueza.

    Descreva o quartel da guarda com pressa e tensão no ar: soldados afiando armas, oficiais discutindo em voz baixa.

    Sir Galvian deve parecer um homem sobrecarregado, mas determinado. Ele pode testar a confiança dos personagens antes de contratá-los (teste de Diplomacia, Intuição ou até Intimidação, CD 15).

    Use este momento para inserir ganchos pessoais: talvez um jogador tenha família comerciante, ou um contato prestes a atravessar a ponte.


    2. Exploração

    Ao chegar à ponte, os heróis encontram sinais de luta: marcas de sangue, caixotes quebrados e arranhões profundos no ferro. Pouco depois, são atacados por kobolds de ferro — pequenas criaturas deformadas, com partes metálicas incrustadas em seus corpos, como se a ponte tivesse cuspido fragmentos de si mesma em forma de monstros.

    Torne a cena visual: descreva os kobolds com olhos faiscando como carvões e garras metálicas.

    O combate deve ser dinâmico e rápido, ideal para introduzir o clima. Use de 3 a 5 inimigos, ajustando conforme o grupo.

    Para grupos que preferem investigação, permita testes de Percepção (CD 15) para notar trilhas metálicas brilhando na superfície da ponte, levando-os à próxima pista.


    3. Enigma

    Explorando a parte inferior da ponte, os aventureiros encontram um mecanismo arcano enferrujado: engrenagens e correntes que parecem ser parte de um antigo selo de contenção. Para avançar, precisam alinhar placas metálicas que exibem inscrições arcanas desgastadas.

    Resolver o enigma exige testes de Inteligência (Conhecimento ou Ofício) com CD 16. Um erro ativa uma armadilha: lanças de ferro emergem das laterais, causando dano em área.

    Transforme a resolução em um mini-puzzle: as inscrições representam símbolos dos deuses maiores de Arton. Jogadores que lembram o panteão podem usar Religião em vez de Arcano.

    Se preferir ação em vez de puzzle, troque a armadilha por um combate contra correntes animadas.

    Descreva sons metálicos ecoando, como se a ponte tivesse um coração pulsante. Isso prepara o terreno para o clímax.


    4. Boss Fight: O Guardião da Ponte

    Ao resolver o enigma, os heróis despertam o verdadeiro segredo: há séculos, a ponte foi construída sobre os restos de um golem de ferro. Magia arcana dos engenheiros de Ahlen o manteve adormecido, transformando seu corpo em parte da estrutura.

    Agora, algo está reativando o colosso, e os personagens precisam enfrentá-lo antes que destrua a ponte e a cidade. O golem é gigantesco, com olhos incandescentes e voz metálica que ecoa como trovão.

    Faça o combate épico: descreva a ponte tremendo sob cada golpe, mercadorias despencando no rio, e cidadãos gritando à distância.

    Para grupos iniciantes, reduza o golem a um inimigo grande com ataques lentos, mas poderosos. Para veteranos, transforme o combate em fases: primeiro as correntes animadas, depois o corpo principal do golem.

    Permita usos criativos: personagens podem tentar desativar partes do golem com testes de Arcano ou Religião, ou até enfraquecer seus pontos de energia mágica.


    5. Epílogo

    Se vencerem, os heróis estabilizam a ponte e encontram um cristal arcano usado como coração do golem. Este item pode ser vendido ou servir como gancho para novas aventuras. O comércio local é salvo, e os personagens tornam-se conhecidos em Horeen.

    Se falharem, a ponte desmorona no rio Kávan, isolando Horeen e iniciando uma crise econômica que pode gerar campanhas políticas, conflitos militares e novas ameaças.

    O epílogo deve refletir as escolhas dos jogadores.

    Recompense-os não apenas em tesouro, mas em prestígio ou novos inimigos atraídos pela fama.


    Ganchos Pós-Aventura

    Um culto de Kallyadranoch ou Arsenal pode estar por trás da reativação do golem.

    O cristal arcano do golem pode atrair magos de Wynlla ou até agentes de Aharadak.

    Se a ponte foi destruída, novas rotas fluviais podem abrir caminho para aventuras perigosas.


    Dicas de Mestre

    Abuse das descrições sensoriais: eco metálico, cheiro de ferrugem, vibrações no chão. O Artigo “Clima de Sessão: 10 descrições para transformar sua mesa em cinema” aborda em detalhes essa duca valiosa

    Lembre-se de que a ponte é cenário e inimigo ao mesmo tempo. Use quedas, cordas e correntes para complicar os combates.

    Incentive soluções criativas: quem tenta negociar com as criaturas pode descobrir que algumas ainda têm resquícios de humanidade corrompida.

    Para os inimigos iniciais, se você usar, opte por qualquer ameaça de nível baixo para o grupo, o objetivo é dar “sabor” a cena, não ser um combate difícil, depois adicione as habilidades Híbrido Mecânico e Peças Metálicas do Yidishan (Ameaças de Arton pg. 300). No texto é usado o “Kobold de ferro” mas você é livre para alterar sem afetar a narrativa.

    Para o inimigo final (Boss fight) a sessão de Golens no livro Ameaças de Arton (pg. 124 a 134) é excelente, tendo até o Golem de Ferro (pg. 129) ideal com pequenos ajustes. Em uma cena épica (onde a ponte é um golem e se ergue quando desperto) use o Colosso Supremo (Tormenta20 pg 296). Caso queira explorar outros tipos de inimigos use o Kishin (Ameaças de Arton pg. 139) e construa a narrativa em torno de um culto a Arsenal reavendo seu construto.


    Ajustes de Nível e Número de Jogadores

    • Grupo iniciante (nível 1-3): reduza o número de kobolds e enfraqueça o golem, tornando-o apenas uma construção de ferro animada.
    • Grupo intermediário (nível 4-7): mantenha o golem com imunidades a magias básicas, exigindo estratégias criativas.
    • Grupo experiente (nível 8+): a ponte inteira pode começar a se erguer como um Colosso Supremo, iniciando um combate de escala épica.
    • Algo impactante para o combate em ajuste, durante a Boss fight, é a imobilidade do golem, ele pode atacar, mas não sair do lugar. Podendo ainda realizar ataques a distância com correntes.

    Conclusão

    O Segredo da Ponte de Ferro é uma aventura rápida para Tormenta20, perfeita para preencher uma noite de jogo com tensão, mistério e ação cinematográfica. Ambientada em Horeen, cidade estratégica de Ahlen, a trama mistura investigação, enigmas e batalhas contra inimigos metálicos, culminando em um confronto grandioso contra um golem de ferro.

    Com estrutura flexível, ajustável para diferentes níveis de grupo, e cheia de ganchos para campanhas maiores, essa aventura pronta é ideal para mestres que querem surpreender jogadores sem perder tempo em preparação.

  • Aventuras Rápidas (RPG): A Cripta do Cetro Partido

    Aventuras Rápidas (RPG): A Cripta do Cetro Partido

    Esta é uma aventura curta de RPG pensada para ocupar de 3 a 5 horas de jogo, o que equivale a uma sessão única (one-shot) ou a um pequeno arco dentro de uma campanha maior. É perfeita para mestres que querem ter uma missão rápida pronta para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer outro sistema de fantasia medieval.


    Panorama

    Nas colinas cobertas de névoa, não muito longe do pacato vilarejo de Vale Verde, repousa um mausoléu antigo. Por gerações, os camponeses evitaram se aproximar, acreditando que o lugar guardava não apenas ossos, mas também segredos enterrados com seus mortos.

    Ultimamente, a tranquilidade da região foi rompida. Estranhas luzes verdes dançam sobre a entrada da cripta durante a noite, e murmúrios ecoam como se o vento carregasse vozes. Saqueadores que ousaram desafiar o lugar não retornaram. Agora, os aldeões vivem aterrorizados.

    A esperança repousa nos aventureiros: heróis, mercenários ou até mesmo forasteiros que aceitam o chamado. O que antes parecia uma lenda local pode se revelar um perigo muito maior.


    Sinopse

    A Cripta do Cetro Partido é uma aventura pronta de RPG medieval-fantástico, repleta de elementos clássicos: exploração de um local sombrio, combate contra mortos-vivos, enigma místico e uma batalha final contra um guardião corrompido.

    Com sua estrutura simples e versátil, pode ser utilizada como uma one-shot para iniciantes ou como um arco paralelo em campanhas mais longas. Toda a ambientação é genérica o bastante para se adaptar facilmente a Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.


    Estrutura da Aventura

    1. Chamado à Aventura

    Os personagens chegam à aldeia de Vale Verde em meio ao clima de medo. O ancião da comunidade, um homem de barba branca e voz rouca, implora pela ajuda dos heróis.

    Clima narrativo: descreva a tensão no ar — portas trancadas cedo, janelas fechadas e crianças proibidas de sair de casa.

    Desafio social: os aldeões não confiam facilmente em estranhos. Alguns pedem que a cripta seja selada para sempre; outros acreditam que apenas destruindo a fonte da corrupção haverá paz.

    Possíveis ganchos:

    • O grupo pode ser contratado com promessa de ouro.
    • Um aldeão pede ajuda para encontrar o irmão que entrou na cripta e não voltou.
    • Um sacerdote local insiste que os mortos precisam de purificação.

    Esse momento serve para introduzir o clima da aventura e também para dar aos personagens informações fragmentadas. Jogadores atentos perceberão que algo mais profundo se esconde além da simples história de saqueadores desaparecidos.


    2. Explorando a Cripta

    A entrada do mausoléu é uma estrutura de pedra coberta de musgo, com uma pesada porta de ferro enferrujada. O cheiro de mofo e terra antiga invade o ar assim que ela se abre.

    Nos corredores estreitos, os aventureiros encontram:

    • Estátuas quebradas de cavaleiros, talvez antigos protetores do local.
    • Inscrições esculpidas nas paredes, quase apagadas, que mencionam um “cetro” ligado ao poder do sepulcro.
    • Tumbas violadas, com ossos espalhados e sinais de que algo se moveu entre elas.

    Além da ambientação, o mestre pode inserir pequenos obstáculos para manter a tensão:

    • Armadilhas simples, como pisos falsos ou runas que liberam labaredas ao serem ativadas.
    • Ecos misteriosos, risadas distantes ou sussurros que confundem a mente dos personagens.

    Em um dos salões secundários, os aventureiros encontram os restos dos saqueadores. Porém, os corpos se erguem com olhos vazios: esqueletos animados pelo poder sombrio. Esse combate inicial não é apenas um aquecimento — ele dá pistas sobre o que virá. Em meio aos ossos, os heróis encontram um fragmento de cetro ornamentado, com inscrições que brilham fracamente.


    3. Enigma/Desafio

    Avançando pelos corredores, o grupo chega a uma imensa porta de pedra coberta de runas. No centro, há uma inscrição:

    “Somente o Cetro Partido reunido apontará o caminho.”

    Aqui o mestre pode brincar com diferentes abordagens:

    • O grupo precisa encontrar o segundo fragmento do cetro, escondido em um altar lateral protegido por enigmas ou armadilhas.
    • Personagens que estudem as inscrições podem descobrir uma solução alternativa, como realizar um ritual ou conjurar magia.
    • Jogadores criativos podem tentar forçar a passagem com força bruta ou truques — mas isso pode gerar consequências, como ativar defesas mágicas.

    Esse momento é o coração do mistério da aventura. Ele equilibra a tensão entre ação e raciocínio, além de reforçar o simbolismo do “cetro partido”.


    4. Boss Fight – O Guardião Profanado

    Atrás da porta, no salão central da cripta, aguarda o Guardião Profanado. Um cavaleiro de armadura negra, olhos como brasas e voz carregada de ódio. Outrora um defensor do mausoléu, foi corrompido pela energia do Cetro Partido.

    Estilo de combate: mistura de força física e poderes sombrios. Golpes pesados com espada, acompanhados de descargas necromânticas.

    Terreno: o salão tem colunas imensas que podem ser derrubadas durante a luta. Jogadores criativos podem usá-las a seu favor — ou sofrer com desabamentos.

    Mecânica especial: destruir o cetro durante a luta enfraquece o Guardião, mas libera uma onda de energia caótica que pode afetar os heróis.

    Essa batalha final é o clímax da aventura. O Guardião não é apenas um inimigo poderoso, mas também uma representação trágica: um protetor que se tornou ameaça. Se o mestre desejar, pode até dar ao grupo a chance de purificá-lo em vez de destruí-lo.


    5. Epílogo

    Com o Guardião derrotado, a energia da cripta se dissipa. O silêncio retorna, pesado mas pacífico.

    Recompensas: ouro dos saqueadores, relíquias antigas e, se o mestre quiser, um fragmento ainda intacto do cetro como item mágico menor.

    Retorno à aldeia: os camponeses celebram, mas nem todos estão convencidos de que o perigo acabou. Alguns acreditam que mexer nos mortos trará novas desgraças.

    Ganchos futuros:

    • O cetro é apenas parte de um artefato maior, agora fragmentado e espalhado pelo mundo.
    • A energia liberada pelo Guardião pode ter atraído inimigos ainda mais perigosos.
    • O mausoléu guarda túneis que levam a regiões inexploradas, ideais para expandir a campanha.

    Como Usar Esta Aventura

    One-shot pronta: jogue em uma única sessão, ideal para grupos iniciantes ou para preencher uma lacuna entre campanhas.

    Missão secundária: insira o mausoléu como parte de uma campanha maior, talvez conectado a um vilão mais poderoso.

    Arco introdutório: use o vilarejo e a cripta como ponto de partida para novos personagens.


    Dicas para o Mestre

    Valorize o clima de mistério. Use descrições sensoriais: cheiro de mofo, ar frio, ecos distantes.

    Trabalhe a tensão social inicial. Não entregue tudo de graça: faça os jogadores conquistarem a confiança dos aldeões.

    No enigma, não trave o jogo. Dê alternativas para que a história avance.

    No boss fight, explore o cenário dinâmico. Deixe a luta memorável não apenas pela dificuldade, mas também pelas possibilidades criativas.

    No geral você irá encontrar um variado número de inimigos, ameaças e monstros com tema de mortos-vivos em qualquer sistema, não tema usar qualquer um. Em média mortos-vivos de níveis de 6 a 8 são boas escolhas para esta aventura, mas se seus jogadores estiverem em um nível de dificuldade maior (ou menor) escolha outro. O inimigo é tão memorável quanto a narrativa que você dá a ele.


    Ajustes de Nível

    Níveis Baixos (1–3): reduza o número de esqueletos e dê menos pontos de vida ao Guardião. Ele pode lutar sem poderes mágicos.

    Níveis Médios (4–7): mantenha a estrutura como descrita. O desafio é equilibrado.

    Níveis Altos (8+): dê ao Guardião aliados espectrais ou transforme o Cetro Partido em uma arma corrompida de grande poder.


    Conclusão

    A Cripta do Cetro Partido é uma aventura clássica, direta e versátil. Reúne tudo o que jogadores esperam de um RPG de fantasia medieval: exploração sombria, mortos-vivos, enigmas mágicos e uma luta épica contra um vilão trágico.

    Seja como one-shot rápida ou como ponto de partida para uma saga maior, esta aventura pronta é um prato cheio para mestres que precisam de material imediato e bem estruturado para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): A Taverna do Tridente

    One-shot de 2–3 horas com ganchos múltiplos, escalável do Nível 1 ao 5.

    Premissa rápida: A taverna “Tridente Curto” está lotada quando o dono some no porão. Barulho de água, depois silêncio. Minutos depois, um cliente reaparece… encharcado e com brânquias.
    Gatilhos de início (escolha 1):

    1. Um mercador oferece 20 TO para verificar o porão e “destrancar o cano principal”.
    2. Um peixe exótico salta do alçapão e sussurra (em Aquan) “a porta abriu…”.
    3. Uma carta do dono cai do balcão: “Se eu não voltar, há uma tranca de conchas.”

    Mapa mental (3 salas):

    Durante todo o processo o grupo estará sob efeito de Sufocamento (Tormrnta20 pag. 319)

    Sala 1: O Alçapão e a Bomba — Tubulação antiga + slime aquático (use estatística de Glop, ajustando ao nível). Alavanca que drena/enche água a cada rodada (mover a alavanca é um teste de For CD 12).

    Sala 2: A Porta de Conchas — Fechadura que gira com três símbolos náuticos (âncora, maré, lua). Jogada de Misticismo, Religião ou Investigação (CD 15) para achar a sequência correta (alternativamente testes de Oficio e Percepção podem ser usados com CD 20 para achar a sequencia através das marcas na parede).

    Sala 3: Câmara D’Água — Uma nascente planar goteja do teto, criando um véu para Pelagia, o Mundo de Oceano. Um traficante anfíbio tenta estabilizar o véu com um tridente rúnico.
    Conflito: negociar com o espião (ele quer manter o portal aberto para contrabando) ou combatê-lo (Bandido, Tormenta20 Pag. 289).
    Recompensas: 1 Tridente (+1 em ataques submersos) e Pérolas de Respiração (colar que permite respirar embaixo d’agua por uma cena).

    Escalonamento e modificações:
    Nível 1–2: inimigo solitário com 1 ajudante. (Chefe Bandido ND1 + Bandido ND 1/4, Tormenta20 Pag. 289)
    Nível 3–5: adicione turbilhão a cada 2 rodadas (Teste de Reflexos CD 15 para não cair).
    Escalonamento do Glop:
    Nível 1: 2 Glops
    Nível 2~3: 4 Glops
    Nível 4~5: 1d4+4 Glops
    Ameaças de Arton: (para quem tem o suplemento)
    Glop: Aquin’ne – elemental da agua (Ameaças de Arton Pag. 88)
    Bandido: Elfo-do-Mar Pescador (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Chefe Bandido: Elfo-do-Mar Chefe (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Turbilhão: use a armadilha “Gás Pútrito” ou o Perigo “Dejetos Alquímicos” para dar uma variada. (Ameaças de Arton Pag. 358 e 359)

    Ganchos de continuação: cargas sumidas no porto; peixeiro vendendo itens “do outro lado”; culto da Maré Baixa.

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