Tag: Taverna

  • Cartas a Meu Filho

    Cartas a Meu Filho

    I

    Meu filho,
    Escrevo-te de um lugar que não existe.
    O ar aqui vibra com ecos de nomes que não podem ser pronunciados. A noite não chega, mas tampouco amanhece. Vivo num intervalo — o instante antes da queda de uma estrela, o silêncio entre o toque e o trovão.

    Há séculos, talvez minutos, estou preso neste limiar. Luto contra algo que não pode ser descrito, apenas sentido, como um arrepio no âmago do ser. Se algum dia encontrares estas cartas, saberás que teu pai foi o muro entre o mundo e o que o devora.

    Mas não quero começar por aqui. Quero lembrar-me de quando ainda havia tempo.


    II

    Tua mãe tinha cabelos cor de âmbar queimado e olhos que pareciam conter os segredos de Wynlla, deusa da Magia. Ela ria de minhas tentativas de explicar o incognoscível, como se dissesse: “Marlim, a verdade não precisa ser compreendida, apenas vivida.”

    Nos conhecemos em Lenórienn, antes da queda. Eu era jovem, arrogante, acreditava que a magia era um código que, se decifrado, revelaria a própria mente dos deuses. Ela me ensinou que o poder sem propósito é apenas ruído.

    Quando você nasceu, senti pela primeira vez o medo. Não da morte, mas de viver o bastante para vê-la tocar aquilo que eu amava. Chamei-o de Lohan — “aquele que guarda o fogo”, em dracônico antigo. Não por ironia, mas por esperança. Eu acreditava que o nome seria um escudo.


    III

    Tua mãe me deixou pouco depois que você nasceu. Disse que seu tempo entre os elfos havia chegado ao fim. Suas palavras foram suaves, mas havia nelas o peso de quem não pedia permissão, apenas anunciava o inevitável. Eu fingi não entender — talvez fosse melhor assim. Nenhum de nós pertencia àquela terra, nem aos olhos longos e desconfiados dos que acreditam ver tudo.

    A verdade, meu filho, é que alguns lugares são apenas espelhos para disfarces maiores. Lenórienn era um palco, e nós, atores conscientes de nossas máscaras. Ela partiu como quem retorna, e eu a deixei ir, sabendo — sem dizer — que os seus lares não são feitos de pedra ou madeira, mas de segredos e poder.

    Parti contigo nos braços, ainda pequeno demais para compreender o peso que o mundo já colocava sobre nós. Cruzamos terras onde o ar cheirava a magia crua e os rios cantavam nomes esquecidos. Às vezes, durante o sono, tu sorris — e juro que vejo nas chamas do acampamento reflexos de algo antigo, talvez herdado dela, talvez meu.

    IV

    Nosso tempo juntos foi breve.
    Logo, Ele voltou seus olhos para mim.

    O vento mudou de direção, e as sombras começaram a sussurrar o meu nome em idiomas que eu mesmo havia esquecido. Não havia abrigo em lugar algum. Apenas o chamado da luta que nunca termina.

    Foi então que compreendi: a vida que eu carregava em meus braços não podia seguir meu caminho. Eu era o risco. Tu eras a esperança.

    E enquanto te deixava em segurança, sob o teto simples de uma casa que não conhecia o peso da magia, percebi que ela — tua mãe — talvez ainda me observasse.
    De algum lugar distante, de um trono que nenhum humano veria sem enlouquecer.
    E, no fundo, senti que ela sabia o que estava por vir.

    V

    Quando percebi que Ele — o Inominável, o Sussurro que rasga o firmamento — voltara seus olhos para mim, foi tarde demais.
    Magos do Conselho de Vectora me advertiram sobre “movimentos anômalos no Éter”. Disseram que minhas pesquisas haviam atraído atenção. Não compreenderam que não fui eu quem buscou — foi Ele quem se lembrou de mim.

    Desde então, vivo cercado por sombras que não têm dono. Elas deslizam pelas paredes e respiram pelas frestas. Quando durmo, sonho com mundos que já devorei em outras vidas, ou talvez sejam reflexos de futuros que evitei.

    Foi então que decidi afastar você e sua mãe. Não por covardia, mas por amor.

    Entreguei-o a uma fazendeira nas colinas de Bielefeld, uma mulher simples, com mãos firmes e coração honesto. Vigiei de longe. Vi você dar os primeiros passos, tropeçar, levantar-se, crescer. Cada feitiço que conjuro desde então é um pedido de perdão.


    VI

    As batalhas começaram nas bordas da realidade. O tempo começou a falhar.
    Em uma delas, lutei por sete dias — ou sete respirações, nunca soube ao certo. As montanhas se curvaram, e o céu se transformou em um espelho de vidro quebrado. A cada golpe arcano, uma era desmoronava e outra nascia.

    “Ele” tentava reescrever a história, e eu era o obstáculo.
    Vi cidades desaparecerem entre um piscar de olhos e o próximo.
    Vi meus próprios reflexos — versões de mim que escolheram caminhos diferentes — serem consumidos por bocas de luz que gritavam com vozes humanas.

    Eu venci, dizem as runas.
    Mas as runas mentem.

    O preço foi a lembrança. Para manter o tecido do mundo coeso, precisei cortar partes de mim — memórias, sensações, rostos. Guardei-as em cristais de mana, escondidos em lugares onde nem mesmo os deuses olham.
    E assim, pedaço por pedaço, fui desaparecendo.


    VII

    Às vezes ainda visito os campos próximos à fazenda. Você não me reconhece, claro. Sou apenas um andarilho de manto cinza.
    Vi você sorrir para a mulher que chama de mãe, conversar com seu irmão, ajudar nas colheitas, brincar com cães. E cada vez que te vejo, o medo retorna.

    Porque sei que Ele também observa.
    Não com olhos, mas com intenções. Ele sonda o mundo como uma febre, procurando o menor sinal de fraqueza. Se soubesse de ti, viria. Não por ódio — o mal raramente odeia. Ele deseja, e o desejo do abismo é possuir.

    Por isso, meu filho, nunca ouse buscar meu nome. Queimarás o mundo se o fizer.


    VIII

    As guerras arcanas que o povo canta — os trovões que rasgaram o céu de Tyrondir, o eclipse que durou três dias, as cidades que amanheceram em lugares diferentes — tudo isso são ecos das minhas lutas.
    Mas as canções mentem. Elas falam de glória, de heróis, de vitória.

    A verdade é que eu apenas atrasei o inevitável.
    “Ele” não pode ser destruído, apenas mantido à distância, como uma maré escura contida por uma muralha de vontade. E essa muralha sou eu.

    Cada conjuração que faço me envelhece.
    Cada vez que o tempo se dobra, uma parte de mim se parte também.

    Já perdi a conta de quantas vezes morri.


    IX

    Certa vez, em um sonho — ou talvez em um dos futuros alternativos que já queimei — você apareceu diante de mim, adulto, usando o manto dos conjuradores. Disse-me:
    “Pai, o que você teme não é o Inominável, mas o silêncio que vem depois.”

    Acordei chorando, e percebi que era verdade.
    Não temo o inimigo. Temo o que restará quando ele finalmente se calar.
    Pois sem ele, quem serei eu?

    O herói que lutou sozinho? O monstro que sacrificou tudo?
    A história não distinguirá.


    X

    Começo a sentir o tempo quebrar-se dentro de mim.
    As horas não fluem, giram. Às vezes acordo em lugares que nunca visitei, com sangue nas mãos e o eco de feitiços que não lembro ter conjurado.
    Se algum dia encontrares fragmentos de espelhos brilhando sob a lua, cuidado: podem conter lembranças minhas, vivas e famintas.

    Em uma dessas fraturas, vi você com o mesmo poder que um dia carreguei. Vi fogo dracônico em seus olhos, e senti orgulho — e terror.
    Há poder em seu nome, Lohan. Use-o com sabedoria. Ele foi o primeiro presente que te dei e o último que o mundo te permitirá usar impunemente.


    XI

    O último confronto se aproxima.
    A realidade já cede ao toque d’Ele. As fronteiras entre sonho e vigília se dissolvem. A cada instante, vejo o mundo como um tabuleiro sendo redesenhado: montanhas trocam de lugar, rios correm para o céu, e as estrelas piscam com medo.

    Eu estarei lá, como sempre estive, nas sombras que impedem o nada de respirar sobre Arton.
    Ninguém lembrará meu nome quando o sol nascer, se nascer. Isso é justo. Heróis devem ser esquecidos para que os inocentes possam viver sem peso.

    Mas você, meu filho, carregará o eco.
    E talvez, quando tudo recomeçar, alguém sussurre “Lohan” ao vento, e o fogo desperte novamente.


    XII

    Escrevo estas últimas linhas em meio à distorção.
    A tinta flutua no ar. As letras querem se desfazer.
    Mas enquanto posso, registro uma verdade que o tempo não conseguirá apagar:

    Não lutei para salvar o mundo.
    Lutei para que você tivesse um.

    Se o dia chegar em que sentires um arrepio sem razão, uma sombra se movendo ao seu redor — não temas.
    Sou eu, ainda aqui, segurando o véu.

    Enquanto eu existir, o mundo resistirá.
    E mesmo depois, enquanto teu nome for lembrado, o fogo não se apagará.

    Adeus, meu filho.
    Com amor e arrependimento,
    Marlim, o Guardião do Silêncio

  • Ferramenta: tabela de 1d12 encontros estranhos na estrada

    Ferramenta: tabela de 1d12 encontros estranhos na estrada

    Viajar por estradas em um cenário de fantasia raramente deveria ser algo tranquilo. Claro, há momentos de descanso, campos abertos e vilas acolhedoras, mas o coração do RPG pulsa nas surpresas – no inesperado que pega os aventureiros desprevenidos e os obriga a improvisar. Uma boa estrada não é apenas o caminho entre dois pontos do mapa; é um palco para histórias menores, cheias de mistério, perigo e, às vezes, humor.

    Com isso em mente, apresento uma ferramenta simples, mas poderosa: uma tabela de 1d12 encontros estranhos na estrada. Diferente das tabelas tradicionais de “encontros aleatórios” que só despejam bandidos, monstros famintos ou mercadores viajantes, a ideia aqui é acrescentar o estranho e o incomum — algo que pode tanto virar um gancho para uma aventura inteira quanto apenas temperar a viagem com sabor narrativo.

    Esses encontros foram pensados para serem ambíguos. Eles podem ser perigosos, engraçados, assustadores ou até benevolentes, dependendo de como o mestre os descreve e do que os jogadores fizerem. O dado, nesse caso, é apenas o primeiro passo: o resto é improviso e imaginação.


    Como usar a tabela

    Durante a viagem, quando sentir que o grupo está se distraindo ou quando quiser adicionar uma pitada de mistério, peça para alguém rolar 1d12. O número sorteado indica o encontro que acontece. O mestre pode narrar de forma sutil, deixando os personagens decidirem se vão investigar, ou já jogar a cena no colo dos aventureiros.

    A tabela também pode ser adaptada. Se a estrada fica em uma região sombria e amaldiçoada, puxe a descrição mais para o lado do horror. Se for uma rota movimentada e alegre, alguns encontros podem ser tratados com humor ou leveza. O importante é que a estrada nunca seja apenas “tempo de viagem” – ela também conta histórias.


    Tabela de 1d12 encontros estranhos na estrada

    1. O carro de boi vazio

    Um carro tombado bloqueia parte da estrada. O boi que deveria puxá-lo está de pé, imóvel, encarando quem se aproxima com olhos anormalmente humanos. No fundo do carro há marcas de unhas, como se alguém tivesse tentado escapar dali.

    2. O viajante que caminha para trás

    Um homem de capa gasta anda calmamente pela estrada… de costas. Ele não tropeça nem parece ter dificuldades. Se abordado, responde como se não houvesse nada de estranho. Sua rota, no entanto, parece levá-lo sempre para o mesmo ponto, em um ciclo sem fim.

    3. O corvo falante

    Um corvo pousa em uma árvore e cumprimenta os personagens pelo nome. Ele oferece informações úteis sobre atalhos, perigos e até segredos pessoais dos aventureiros, mas pede em troca uma oferenda: uma memória, esquecida para sempre.

    4. A procissão silenciosa

    Dez pessoas, vestindo túnicas cinzentas, marcham pela estrada em total silêncio. Não respondem a perguntas, não desviam o olhar e não param. Se alguém tentar interromper, eles apenas se afastam e continuam.

    5. A ponte que não estava no mapa

    Um rio raso é atravessado por uma ponte de pedra magnífica, esculpida com símbolos arcanos. O detalhe: quem mora na região garante que ali nunca existiu tal ponte.

    6. O cachorro que guia

    Um cão vira-lata surge e insiste em conduzir o grupo estrada afora, latindo e correndo alguns metros à frente. Ele parece querer mostrar algo, mas nunca fica claro se é um tesouro, uma armadilha ou apenas um osso velho.

    7. O músico sem rosto

    À beira da estrada, alguém toca alaúde de forma magistral. Mas o rosto está coberto por um pano grosso, sem aberturas. A música é tão bela que pode acalmar até feras selvagens… ou encantar demais os aventureiros.

    8. O poço seco

    Uma construção de pedra antiga abriga um poço. Não há água, mas quem joga algo dentro ouve ecos que descrevem sua morte futura.

    9. As flores que sussurram

    Um campo florido margeia a estrada. Quando o vento passa, as flores murmuram palavras claras: nomes, datas, até segredos que só os aventureiros conhecem.

    10. O viajante duplicado

    Um andarilho simpático surge pedindo ajuda, mas horas depois, mais adiante, o grupo encontra o mesmo homem… repetindo palavra por palavra o mesmo discurso.

    11. O cavalo dourado

    Um cavalo de pelo dourado galopa pela estrada. É impossível capturá-lo, mas quem o persegue por tempo suficiente pode acabar chegando a um local importante — um santuário esquecido, uma emboscada ou uma passagem secreta.

    12. A carroça de marionetes

    Uma carroça segue sozinha, conduzida por marionetes de madeira que imitam cocheiro e passageiros. As cordas sobem até o céu e desaparecem nas nuvens.


      Transformando o estranho em aventura

      O mestre não precisa se limitar a uma descrição passageira. Um simples detalhe pode gerar uma aventura inteira. O poço seco pode ser a boca de um antigo oráculo esquecido, exigindo sacrifícios em troca de conhecimento. O viajante duplicado talvez seja vítima de uma maldição temporal ou seja um espião enviado por algum inimigo. A ponte misteriosa pode desaparecer após atravessada, prendendo o grupo em outra dimensão.

      Tudo depende do tom que se deseja: terror cósmico, fábula encantada, mistério investigativo ou sátira absurda. As estradas são lugares perfeitos para inserir esse tipo de narrativa curta, pois os aventureiros já estão em movimento, sem raízes fixas, e abertos ao acaso.


      Conclusão

      Ao usar encontros estranhos, a estrada deixa de ser apenas transição entre duas cidades e passa a ser um personagem em si — um espaço vivo, cheio de histórias à espreita. Jogadores lembram dessas cenas justamente porque elas fogem do lugar-comum.

      Então, na próxima vez que o grupo decidir viajar, não descreva apenas quilômetros de poeira e cansaço. Role 1d12 e veja que surpresas o caminho reserva. Afinal, nas estradas do RPG, o inesperado é sempre o melhor companheiro de viagem.

    1. O Último Pedido de Um Aventureiro Aposentado

      O Último Pedido de Um Aventureiro Aposentado

      A estrada de terra se estendia até onde os olhos podiam alcançar, ondulando sob o calor da tarde.

      — Se esse sol continuar, vou acabar derretendo — murmurou Cass, abanando-se com as mãos.

      — Derreter? — Zhariss arqueou a sobrancelha, o tom seco. — Mais provável que você tropece e vire comida de poeira.

      Cass fez uma careta, mas não perdeu o bom humor.

      — Então pelo menos eu vou temperar a estrada.

      Sely riu, distraída, olhando as colinas ao redor.

      — Podia chover um pouco, só para variar o cenário.

      — Não reclame — disse Lauri, firme, mas com o traço de um sorriso. — O sol é melhor que neve.

      — Melhor que fome, com certeza — acrescentou Cass. — Ainda estou pensando na torta da estalagem.

      Zhariss bufou, mas os cantos de sua boca quase se curvaram. Lauri, à frente, apenas ergueu o queixo, mantendo o ritmo. Era ela quem sempre ditava o passo, firme, constante, como um escudo contra a estrada.

      Assim, falando de nada e de tudo, atravessaram o portão da vila.


      O cheiro de pão assado e cerveja acolheu o grupo quando empurraram a porta da taverna. O salão estava cheio de trabalhadores da lavoura e caçadores locais. Alguns silenciaram ao vê-las entrar — havia algo nelas que chamava atenção, algo difícil de definir.

      Cass correu os olhos pelo balcão, já sorrindo. — Aposto que aqui também tem torta.

      — Primeiro um quarto, depois comida — disse Lauri, dirigindo-se ao taverneiro.

      O homem, de bigodes grossos e barriga farta, inclinou-se sobre o balcão. O olhar dele se demorou um instante em cada uma delas, como se confirmasse algo.

      — Vocês chegaram na hora certa — disse, em voz baixa. — O Velho pediu para que eu o avisasse se aventureiros aparecessem na cidade.

      — Velho? — Sely franziu a testa. — É um nome ou uma descrição?

      O taverneiro riu, sem humor.

      — Ambos. Um herói de outros tempos. Mais cicatriz que pele, mas a chama ainda arde nele. Anda dizendo que quer falar com viajantes. Talvez… com vocês.

      Zhariss se inclinou sobre o balcão, o tom direto.

      — E por que a gente?

      — Porque ele sabe reconhecer quem não é comum. — O homem enxugou o balcão com um pano gasto. — E vocês não são.

      O silêncio pesou por um instante. Cass quebrou a tensão:

      — Então, depois da torta, vamos conhecer esse Velho.


      Foram conduzidas até uma cabana solitária na colina. O homem sentado à porta não era apenas velho — era um campo de cicatrizes.

      O rosto cortado por linhas fundas. O corpo marcado por golpes que nunca cicatrizaram direito. Uma perna de madeira apoiada no chão, rangendo com o vento. O braço esquerdo imóvel, sempre coberto por uma luva grossa e a manga longa do casaco.

      Mas seus olhos ardiam. Eram brasas, ainda vivas.

      A espada, enferrujada, servia-lhe de bengala.

      — Vieram mesmo — disse, quando elas se aproximaram. — Pensei que viajantes como vocês não perderiam tempo com um velho quebrado.

      — Velho, talvez — comentou Sely, olhando as cicatrizes como quem folheia um livro. — Mas quebrado, não.

      Ele sorriu.

      — Chamem-me apenas de Velho. É como me conhecem agora.

      — E o que quer de nós? — Zhariss perguntou, direta.

      O Velho se ajeitou, batendo o cabo da espada contra o chão.

      — Quero que me acompanhem numa última missão. Uma caverna, não longe daqui. Foi lá que tudo começou. Não há monstros, nem tesouros, nem glória. Só paredes frias e memórias. Quero terminar onde comecei.

      Cass arregalou os olhos.

      — Uma caverna? De verdade?

      — De verdade — disse ele. — Preciso de testemunhas.

      Houve silêncio. Zhariss estudava cada detalhe, mas foi Lauri quem ergueu o queixo e respondeu:

      — Iremos.


      Saíram ao amanhecer. O Velho avançava com dificuldade, a perna de madeira arrastando-se na terra, o corpo apoiado na espada.

      — O orc estava na entrada — disse, rindo entre pausas para respirar. — Clava maior que eu. Tremia tanto que mal sentia a espada na mão.

      Cass caminhava ao seu lado, empolgada.

      — E você venceu mesmo assim?

      — Venci porque meus amigos estavam lá. Eu nunca sobrevivi sozinho.

      Ele tropeçou em uma pedra e quase caiu. Lauri o segurou pelo ombro, firme como muralha.

      — Obrigado — murmurou ele.

      Mais tarde, quando apoiou o braço imóvel em Zhariss para não tombar, ela franziu o cenho. A rigidez não era de carne endurecida. Era madeira. Ela não disse nada, mas seus olhos guardaram a descoberta.

      Sely caminhava atrás, atenta a cada detalhe, oscilando entre fascínio e desconfiança.


      No entardecer, chegaram. A entrada era uma boca de pedra, coberta de musgo.

      — Aqui comecei — disse o Velho, tocando o arco da entrada com reverência.

      Seguiram-no para dentro. As paredes ecoavam, devolvendo os passos. O Velho falava sem parar, e Cass perguntava sobre tudo — o cheiro, o som, as criaturas.

      — Foi aqui que sangrei pela primeira vez — disse ele, rindo. — E nunca mais parei de sangrar.

      Sely estreitou os olhos. — Parece um lugar feito para se perder.

      — É — respondeu o Velho, sem se virar. — Mas também é um lugar feito para ser lembrado.

      — Você se lembra o gosto? — Perguntou Sely com certa indiferença. — O gosto do medo…

      — Sim… — Respondeu o Velho com palavras pesadas. — Como o gosto do sangue na boca durante uma batalha… É um sabor que nunca vai embora da sua língua.


      O salão final se abriu em abóbadas irregulares. E, no centro, o esqueleto de um ogro jazia, coberto de pó, ossos ainda imensos mesmo após décadas.

      — Meu primeiro inimigo — disse o Velho, ajoelhando-se. — Foi aqui que deixei de ser garoto.

      Ele apoiou-se na espada, respirando com esforço.

      — E aqui quero deixar de ser homem.

      O silêncio caiu pesado. Ele estendeu a espada a Lauri.

      — Quero pedir três coisas. A primeira: deixem-me morrer aqui. A segunda: levem minha arma, não como troféu, mas como lembrança da vida que não viveram… A terceira… — sua voz falhou, mas seus olhos brilharam — chorem por mim, quando o vento lhes trouxer meu nome.

      Cass caiu de joelhos ao lado dele, os olhos marejados. — Eu não sei se consigo simplesmente deixá-lo morrer…

      — Obrigado, criança — disse ele. — mas meu tempo chegou ao fim…

      Então, fechou os olhos. Zhyriss consolou Cass, como se a experiência não lhe fosse nova.

      E, da escuridão do salão, surgiram três silhuetas fantasmagóricas.

      Um anão de bigodes fartos, mas sem barba, segurando um mosquete como se nunca o tivesse largado.
      Um centauro de olhar penetrante, firme como montanha.
      E uma mulher ruiva em armadura pesada, o peito marcado pelo símbolo antigo: machado e marreta cruzados.

      Eles estenderam as mãos. O corpo do Velho permaneceu imóvel, mas seu espírito se ergueu, jovem outra vez, rindo com lágrimas.

      — Meus amigos… — disse, e caminhou até eles.

      As quatro protagonistas não se moveram. Assistiam em silêncio, como diante de um ritual sagrado.

      O fantasma do Velho virou-se uma última vez. — Obrigado.

      Então desapareceu com seus companheiros, no mesmo instante em que seu corpo perdeu o último sopro.


      O silêncio era absoluto. Até que Zhariss falou, sua voz firme e respeitosa:

      — Adeus… Sir Orion.

      As outras se voltaram para ela, surpresas.

      Zhariss tocou a espada com a ponta dos dedos.

      — A ausência do braço, os companheiros, a arma… não podia ser outro.

      Lauri recebeu a espada das mãos dele. Era pesada. Mais do que o ferro enferrujado, mais do que o cabo gasto. Pesava como se nela repousassem não apenas batalhas, mas séculos. O peso de guerras esquecidas, de inimigos derrotados, de vidas ceifadas e vidas salvas.

      Era o peso da história.

      E agora estava em suas mãos.

      As quatro saíram da caverna em silêncio. Não precisavam de palavras. O vento carregava o nome que seria lembrado — e talvez, um dia, chorado.

      Sir Orion.

    2. A Primeira Cadeira da Ordem

      A Primeira Cadeira da Ordem

      Os cavalos rasgavam a estrada em galopes forçados, relinchando como tambores de guerra. A espuma branca escorria-lhes do focinho, enquanto os cavaleiros, seis em número, apertavam as rédeas com punhos calejados. Haviam conhecido dias melhores, mas não hoje. Hoje estavam atrasados — dias atrasados. E vidas, se ainda restassem neste mundo, dependiam da próxima batida de seus cascos.

      O destino cruel que os aguardava não pouparia nem o mais endurecido dos corações. Profanar o túmulo de uma criança — eis a necessidade que lhes fora imposta, e que lhes corroía o espírito. Só chegar a essa conclusão já havia sido um tormento; cumprir a tarefa seria uma chaga ainda mais funda.

      O cemitério aguardava com sua atmosfera pesada. O vento ali sussurrava como vozes antigas, e a chuva começava a cair, transformando a terra em lama. À frente do grupo, como sempre, cavalgava Matayos. Atrás dele, em guarda, vinham Mastery e Lucy, um de cada lado. Nas sombras do fim da coluna, Jin-mori e Malakias seguiam calados, a mão sempre próxima das armas. E no centro, montado em um lagarto monstruoso que jamais deveria existir fora dos pesadelos, vinha Thongar, o bugbear de coração imenso e cérebro curto.

      A missão lhes exigia mais que coragem: exigia sacrificar a própria honra. Thongar e Malakias, com pás nas mãos, abriram o túmulo do menino de onze anos. A cada golpe, a cabeça de Malakias latejava em explosões de dor, lembrando-lhe a orgia de cerveja da noite passada. “Como diabos o Matayos está de pé? Bebeu mais do que eu”, pensava, suando tanto quanto a chuva que lhes ensopava.

      Quando a pá tocou madeira, interromperam. Chamaram o trio. Lucy foi a primeira a descer à cova reaberta, seguida de Matayos. Thongar e Malakias retiraram-se da lama, e Jin-mori permaneceu de vigia. Lucy limpava a tábua úmida com as mãos, e Matayos, descendo, ajudava-a.

      Então, o estalo. Um ruído forte como um trovão subterrâneo. O chão cedeu, e a cova tornou-se abismo. Matayos e Lucy despencaram com a madeira, pedras e lama, caindo dezenas de metros até uma gruta oculta sob o cemitério.

      Na superfície, o grupo correu à beira do buraco. Mas não havia corda longa o bastante. E não havia tempo a perder. Lá embaixo, Lucy iluminava o que restara da tumba: o caixão estava vazio. O corpo não estava ali.

      Matayos ergueu a voz pelas trevas: havia túneis na gruta, passagens subterrâneas que deveriam levá-los à cidade. “Sigam a próxima pista: a Casa do Capitão!”, ordenou. Ele e Lucy explorariam os túneis, reencontrando o grupo depois.

      Os Túneis

      Dois dias vagaram Matayos e Lucy pela escuridão, guiados apenas por tochas escassas e a coragem que ainda resistia. Não tinham alimento, apenas o cantil de Matayos. Mas este, em vez de água, guardava licor de fogo — bebida forte que queimava a garganta e que, diziam, fazia soprar labaredas como dragões. Menos conhecido era o outro efeito: um calor carnal que se infiltrava na pele e no sangue.

      Bebiam para não sentir a sede, mas cada gole os deixava mais tontos. Acamparam nas pedras úmidas, trocando histórias e bravatas. Matayos contava sua origem: filho de mercenário estrangeiro e de donzela élfica, condenado a viver entre mundos. Lucy, filha do comandante da guarda, carregava o peso do título de investigadora, e mais que o peso, a honra.

      As palavras tornaram-se desafios. Matayos, ébrio, lançou uma flecha contra Lucy para provar sua mira. O projétil apenas riscou seu ombro. Ela sorriu: “Errou de propósito?” E ele, sem titubear, respondeu: “Jamais feriria um rosto tão belo.”

      O licor, somado às palavras, incendiou o que a prudência não conseguiu conter. Sob a terra fria, entre raízes e pedras, em meio ao fedor de ossos esquecidos, encontraram calor nos braços um do outro. E ali, onde a morte se empilhava, descobriram um instante de vida.

      A Casa do Capitão

      Enquanto isso, na cidade, Thongar decidira esperar o retorno dos dois, pois seu tamanho lhe dificultaria a investigação. Coube a Mastery, Jin-mori e Malakias ir à Casa do Capitão Enzo.

      A residência parecia vazia. Apenas um cão preso junto à entrada latia em protesto, cada latido martelando a cabeça do já debilitado Malakias. Sem opções, Jin-mori arrombou a porta.

      No mesmo instante, um apito agudo ecoou, cortando o ar como lâmina invisível. Era um feitiço. Mastery e Jin-mori ignoraram-no, mas Malakias caiu quase de joelhos, decidido a não entrar. Enquanto o primeiro revistava o andar térreo, Jin-mori descobriu uma pequena pedra junto à entrada, fonte do som encantado.

      Guardas chegaram em minutos. Malakias protestou: não pusera um pé sequer dentro da casa. Mas a lei não lhe deu ouvidos. Os três foram levados à prisão, sem honra, sem chance de defesa.

      O Reencontro

      Dois dias depois, Matayos e Lucy emergiram dos túneis, exaustos e ainda embriagados da longa travessia. Encontraram Thongar, que lhes contou da prisão dos companheiros. Lucy, filha da lei, não ousou contestar: invadir uma casa era crime, por mais nobre que fosse o motivo.

      Mas Matayos, com seu carisma peculiar, foi ao comandante da guarda. Com palavras que soavam como música, convenceu-o a libertar os companheiros e permitir investigação oficial. Se era talento místico ou apenas língua afiada, ninguém sabia. Mas a verdade é que o comandante acreditava nele.

      Libertos, porém desmoralizados, o grupo se reuniu na estalagem, exceto Lucy. E ali, diante da fumaça de velas e do ranger da madeira, surgiu Lohan, pai de Matayos: um mercenário rude, de barba e cabelos tão ruivos quanto o fogo.

      Sua ira encheu a sala como trovão. Repreendeu-os pelos crimes, pela incompetência, pelos dias desperdiçados. Lembrou-lhes que até mesmo o cão fora esquecido na casa vazia. Cada acusação feria mais que lâmina. E a cada situação descrita, apontava para Wallace, um orc de aparência bruta ali presente. Perguntava-lhe o que faria — e as respostas do orc, simples e sensatas, apenas aumentavam a vergonha dos aspirantes a heróis.

      Desmoralizados, sentaram-se no chão da taverna, pois nem uma mesa lhes foi concedida. Matayos, Mastery, Malakias, Jin-mori, Thongar e o orc Wallace. No centro, uma cadeira velha, bamba, marcada no encosto com o nome “Roberta”. Nela apoiavam as canecas, afogando em álcool as decepções do dia.

      E assim terminou aquele capítulo: seis homens sentados ao redor de nada, além de uma cadeira velha, sem honra, tentando acreditar que ainda havia grandeza nos caminhos que escolheram.


      Em um dia qualquer, sentavam-se no chão de uma taverna lotada, um Rei, um Deus, um Herói, um Demônio, um Dragão e um Maldito. Mas nem eles sabiam disso ainda. A Cadeira Roberta foi então a única testemunha desse evento.

    3. Daggerheart: expansão, crowdfunding e o futuro do RPG da Critical Role

      Daggerheart: expansão, crowdfunding e o futuro do RPG da Critical Role

      O universo do RPG de mesa segue em expansão e, entre os grandes destaques de 2025, Daggerheart, jogo criado pela equipe da Critical Role em parceria com a Darrington Press, vem ganhando cada vez mais espaço. Após seu lançamento oficial em maio de 2025, o sistema já conquistou mesas no mundo todo e, agora, prepara uma série de novidades que misturam campanhas inéditas, colaborações de peso e um novo crowdfunding voltado para acessórios colecionáveis.
      Este artigo explora o momento atual de Daggerheart, suas novas iniciativas e o impacto que pode ter no cenário dos RPGs de mesa nos próximos anos.


      O lançamento de Daggerheart em 2025

      Daggerheart chegou em maio de 2025 com a proposta ousada de ser um RPG narrativo, acessível e modular, que mistura mecânicas familiares para jogadores veteranos com recursos inovadores para novos mestres e aventureiros.
      Além do lançamento físico, a Darrington Press disponibilizou um SRD (System Reference Document) gratuito, permitindo que a comunidade crie fanzines, suplementos e material derivado sem complicações legais. Essa estratégia ecoa movimentos de outros sistemas abertos, como o OGL da Wizards of the Coast e a ORC License, mas com uma pegada mais voltada à comunidade criativa e à cultura indie.


      Novas campanhas e narrativas

      Entre os anúncios mais recentes, uma novidade chama atenção: a campanha “With Love and Magic”, programada para 2026. Trata-se de uma romantasy (fantasia com forte ênfase em romance), gênero que vem crescendo em popularidade na literatura e no entretenimento, agora ganhando um espaço próprio dentro do RPG de mesa.
      Essa expansão traz um novo tom ao jogo, voltado a narrativas emocionais e relacionamentos complexos, algo ainda pouco explorado em sistemas mainstream. O anúncio despertou grande interesse, especialmente entre jogadores que buscam experiências narrativas além do combate e da exploração.


      Colaborações de peso

      Outro ponto de destaque é a participação de grandes nomes do design de RPG. Os criadores Jeremy Crawford (um dos principais responsáveis pelo D&D 5ª edição) e Chris Perkins (conhecido por suas campanhas e aventuras em D&D) assinam frames narrativos exclusivos para Daggerheart, ampliando a credibilidade e a expectativa em torno do sistema.
      Além disso, nomes como Keith Baker (criador de Eberron) e Katherine Ellis (autora e designer emergente) também contribuem com conteúdo inédito. Essa diversidade de vozes promete enriquecer o jogo com estilos variados, desde a fantasia épica até experiências mais intimistas e experimentais.


      Crowdfunding e packs de classe

      Para além dos livros e suplementos, a Darrington Press aposta em um novo formato de engajamento: um Kickstarter previsto para setembro de 2025, dedicado aos chamados Packs de Classe.
      Esses acessórios funcionam como uma combinação de item colecionável e ferramenta de jogo. Cada pack representa uma classe de personagem e pode ser utilizada tanto como marcador de mesa quanto como símbolo de identidade para os jogadores. O objetivo é transformar o RPG em uma experiência ainda mais imersiva, onde cada detalhe do jogo também se reflete em objetos do mundo real.
      Se a campanha for bem-sucedida, deve abrir caminho para futuras coleções, como tokens, decks de cartas e outros itens físicos que complementem o jogo de mesa.


      O impacto na cena de RPG

      O ritmo acelerado de lançamentos e colaborações mostra que a equipe da Critical Role está longe de se apoiar apenas no sucesso de sua série de streaming. Daggerheart busca construir uma identidade própria no mercado de RPGs de mesa, oferecendo ferramentas abertas, mas também investindo em produtos premium para os fãs mais engajados.
      Essa estratégia dupla — acessibilidade via SRD e exclusividade por meio de campanhas de financiamento coletivo — pode consolidar o jogo como um dos pilares do cenário pós-D&D 5ª edição. Vale lembrar que, desde a polêmica da OGL em 2023, a comunidade RPGística tem buscado alternativas sólidas, e Daggerheart surge justamente nesse espaço de reinvenção.


      Conclusão

      Com “With Love and Magic” previsto para 2026, colaborações assinadas por grandes nomes do setor e um Kickstarter inovador para setembro de 2025, Daggerheart mostra que não é apenas um produto derivado da Critical Role, mas sim um sistema vivo, em expansão e com forte apelo criativo.
      Seja você um fã do programa, um mestre em busca de novas ferramentas narrativas ou um criador independente que deseja explorar o SRD, este é um momento-chave para acompanhar a evolução de Daggerheart. O futuro do RPG de mesa parece cada vez mais diverso — e Daggerheart tem tudo para ser uma das peças centrais dessa transformação.


      Fontes

      https://www.enworld.org/

      Home

      https://www.dicebreaker.com/

      https://www.kickstarter.com

    4. Bem-vindo à Taverna dos Mestres

      Bem-vindo à Taverna dos Mestres

      Ordem da Cadeira

      Um ponto de encontro para jogadores e mestres de RPG

      Entre, acomode-se e puxe uma cadeira. A taverna está cheia de vozes, mas sempre há espaço para mais uma história. É daqui que partimos: um espaço onde ideias fervilham como canecas de hidromel e aventuras ganham forma antes mesmo dos dados rolarem. Você acaba de abrir a porta da Ordem da Cadeira, um blog voltado para RPG de mesa, cheio de conteúdo prático e inspirador para mestres e jogadores.

      Nosso objetivo é compartilhar aventuras prontas, ganchos narrativos, regras opcionais, classes, raças e ferramentas para enriquecer suas sessões. O foco principal está nos sistemas de fantasia medieval como Dungeons & Dragons (D&D), Tormenta20, Pathfinder, Old Dragon e Daggerheart, mas também exploraremos outros cenários como JRPGs, Call of Cthulhu e Mundo das Trevas.


      O que você vai encontrar no blog Ordem da Cadeira

      A Ordem da Cadeira nasceu da vontade de organizar ideias, regras caseiras e histórias que todo mestre e toda jogadora acumulam ao longo das campanhas. Aqui você encontrará:

      • Aventuras prontas para RPG: roteiros rápidos para quem precisa salvar a sessão.
      • Ganchos narrativos criativos para iniciar ou movimentar campanhas.
      • Regras opcionais testadas em mesa, que podem adicionar mais profundidade ao jogo.
      • Classes e raças alternativas para sistemas como D&D, Tormenta e Pathfinder.
      • Inspirações de cenários que vão além da fantasia medieval, incluindo horror investigativo e até narrativas de videogames estilo JRPG.
      • Reflexões sobre mestrar e jogar, explorando a convivência, a criatividade coletiva e as memórias que ficam.

      Por que “Ordem da Cadeira”? A verdadeira história

      Agora é hora de revelar a origem do nome. Diferente do que muita gente imagina, Ordem da Cadeira não veio de um tratado filosófico, mas sim de uma sessão de RPG que se tornou lendária entre mim, meus amigos e minha esposa (na época, ainda minha namorada).

      Estávamos em uma maratona de jogo que já durava mais de 20 horas seguidas. O sono, a cafeína e a exaustão travavam batalhas épicas dentro de nós, enquanto nossos personagens enfrentavam inimigos igualmente brutais. Foi então que um dos jogadores, arrastando as palavras pelo cansaço, declarou:

      “Meu personagem vai procurar uma cadeira vazia e se sentar… ele vai sentar ali na volta da cadeira.”

      Ele queria dizer mesa, mas o sono traiu sua língua. E ninguém na mesa percebeu. Quando demos por nós, havia seis ou sete heróis sentados no chão de uma taverna lotada, formando um círculo em volta de uma simples cadeira vazia, como se fosse um trono invisível.

      A cena foi absurda, engraçada e inesperada. Mas o mais curioso: a aventura, que estava empacada, começou a fluir. Os personagens encontraram soluções improváveis, o jogo ganhou ritmo, e aquela sessão entrou para a história — terminando só depois de 27 horas ininterruptas.

      Para nós, a Ordem da Cadeira passou a simbolizar exatamente isso: os momentos inusitados que constroem belas histórias, quando o RPG surpreende até seus criadores.


      A Taverna dos Mestres como metáfora

      Chamamos este primeiro artigo de “Bem-vindo à Taverna dos Mestres” porque a taverna é o coração de qualquer aventura de fantasia. É lá que estranhos se tornam companheiros, rumores viram ganchos narrativos e brindes se transformam em pactos de amizade.

      Este blog funciona da mesma forma: um ponto de encontro. Aqui não há um mestre absoluto ou jogadora perfeita. Há apenas gente reunida para compartilhar ferramentas, inspirações e boas histórias.


      RPG é improviso, imaginação e memória

      O RPG de mesa não é só sobre regras, planilhas ou livros grossos. Ele é, acima de tudo, um exercício de imaginação compartilhada. Os dados são apenas a moldura; a obra de arte é o que acontece entre uma fala e outra, quando …