Tag: Aventura Rapida

  • A Casa do Relógio Parado

    A Casa do Relógio Parado

    Aventura RápidaMistério Temporal em uma Vila Isolada
    (Adaptável para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema de fantasia medieval.)

    Introdução

    Na estrada esquecida entre as montanhas de Galdor e os vales enevoados do norte, há uma vila que parece ter sido deixada de lado pelo próprio tempo. Os viajantes a chamam de Valmor, mas poucos se lembram do caminho exato até ela.

    O relato é sempre o mesmo: o sol nasce devagar demais, o vento muda de direção sem motivo, e, no topo de uma colina coberta de musgo, ergue-se uma mansão com um relógio monumental — cujos ponteiros pararam há décadas. Dizem que, desde o dia em que o relógio silenciou, a vila nunca mais foi a mesma. As colheitas florescem fora de estação, as crianças demoram a crescer, e há noites em que o mesmo sino toca duas vezes pela mesma hora.

    Os personagens chegam por acaso, fugindo de uma tempestade ou atendendo a um chamado por ajuda. Qualquer que seja o motivo, algo está errado em Valmor. Os aldeões vivem presos em uma rotina quebrada, e o nome do antigo morador da casa — Mestre Elion Varr, relojoeiro e estudioso de magia temporal — ainda ecoa nas conversas como um aviso.


    Desafio Social: Ecos do Passado

    Ao entrarem na vila, os heróis são recebidos por um silêncio incômodo. As pessoas param de conversar, e um grupo de crianças observa curiosamente como se nunca tivesse visto estrangeiros. No centro da praça, um relógio de sol está coberto por uma lona, e um homem de meia-idade — Prefeito Harven — vem recebê-los com falsa hospitalidade.

    Harven insiste que a vila “vai bem”. Diz que o relógio da mansão é apenas um símbolo antigo, e que o tempo flui como sempre. Mas seus olhos denunciam noites mal dormidas, e suas mãos tremem ao falar do “relógio grande no alto da colina”.

    Enquanto isso, os aventureiros são abordados discretamente por Lira, uma jovem relojoeira. Ela herdou o ateliê do avô, que trabalhou com Elion Varr, e acredita que a vila está presa em um ciclo temporal. “O tempo aqui não passa”, diz ela, “apenas se repete de modos diferentes.” Lira pede ajuda para acessar a mansão e reativar o relógio — algo que o prefeito proibiu por medo de atrair “mudanças”.

    Os personagens podem tentar convencer Harven com diplomacia ou empatia. Ele teme o desconhecido, mas sua esposa está doente há anos — e talvez prometer uma cura o faça reconsiderar.

    Desafio: Persuasão, Enganação ou Intimidação (CD média-alta).
    Falhar significa que os heróis terão de agir furtivamente, arriscando despertar o medo e a hostilidade dos aldeões mais supersticiosos.


    Pequena Exploração: O Jardim Congelado

    A Casa do Relógio Parado ergue-se no alto da colina, cercada por um jardim que parece suspenso entre estações. As flores murchas permanecem erguidas, gotas de orvalho pairam imóveis no ar, e o portão de ferro range em um ritmo irregular, como se abrisse em outro compasso de tempo.

    Lá dentro, a casa está intacta. O pó não se acumula, as velas permanecem acesas mas não derretem, e a chaleira sobre o fogão nunca chega a ferver. Cada sala parece presa em um instante, repetindo-se sem fim.

    Os heróis encontram retratos de Elion e de uma mulher de cabelos brancos — Nara, sua esposa — que parece observá-los em cada corredor. Uma escada em espiral leva até o Ateliê do Horologista, onde desenhos, fórmulas e mecanismos complexos cobrem as paredes.

    Entre os papéis há anotações sobre “pontos de inflexão temporal” e uma frase escrita em tinta seca:

    “Se o tempo não quer seguir, talvez ele precise ser lembrado do movimento.”


    Desafio de Combate: Os Guardiões de Engrenagem

    Ao investigar o ateliê, os personagens inevitavelmente tocam alguma das máquinas. O ar estala e o tempo “salta”. De repente, três autômatos de bronze despertam de pedestais, repetindo em coro metálico:

    “O mestre proibiu interferências… até que o relógio volte a bater.”

    Essas sentinelas não são malignas — são ecos de um antigo sistema de defesa, presas no mesmo loop que a vila. Elas atacam mecanicamente, reiniciando o mesmo padrão de movimentos a cada rodada. Um observador atento pode perceber que as criaturas repetem gestos idênticos, permitindo aos heróis prever ataques.

    Os aventureiros podem lutar ou tentar desativar as máquinas analisando suas engrenagens (testes de Arcanismo ou Percepção). Se conseguirem sincronizar o “ciclo de defesa” das três sentinelas, o combate termina sem destruição.

    Ao vencer o desafio, uma das máquinas liberta um pequeno pingente de cristal, que vibra com um som de tique-taque distante — a chave para o enigma final.


    Enigma: A Engrenagem Invertida

    No centro do ateliê há uma máquina colossal, feita de engrenagens que giram em direções opostas. O relógio principal está travado no exato instante em que o tempo de Valmor se rompeu. Para reativá-lo, é preciso reconstruir o mecanismo invertendo o sentido de algumas peças.

    As anotações de Elion explicam que cada erro “corrige” o tempo ao redor, drenando a vitalidade de quem tenta forçar a mudança. Testes falhos envelhecem o personagem por alguns anos ou o rejuvenescem perigosamente, criando efeitos narrativos marcantes.

    Resolver o enigma exige lógica, observação e sangue-frio — um momento de tensão silenciosa antes do colapso final.


    Boss-Fight: O Mestre do Tempo

    Quando o relógio finalmente é religado, o mundo inteiro parece prender a respiração. As paredes tremem, o som de mil tique-taques invade o ar, e o tempo se parte em reflexos. Surge então Elion Varr, ou o que restou dele — uma figura translúcida, multiplicada em várias versões de si mesmo.

    Preso em infinitos instantes de consciência, Elion enlouqueceu. Para ele, os aventureiros são fragmentos do próprio passado tentando impedir seu “grande experimento”. Ele luta para absorvê-los e estabilizar o tempo, acreditando que isso libertará todos — quando, na verdade, apenas perpetua o loop.

    Durante o combate, o cenário muda a cada rodada: primeiro o salão do relógio está intacto, depois em chamas, depois reduzido a ruínas cobertas de musgo. Magias se repetem, ferimentos se desfazem e reaparecem, e os jogadores precisam se adaptar à distorção temporal constante.

    Derrotar Elion fisicamente é uma opção, mas a verdadeira vitória vem ao fazê-lo compreender. Se os heróis o convencem de que o tempo não é inimigo — que deixar o fluxo seguir é a única cura —, ele dissolve-se em luz, sorrindo pela primeira vez em cinquenta anos.


    Conclusão: Quando o Tempo Volta a Correr

    O relógio volta a marcar um novo minuto. O som ressoa pela colina e ecoa na vila como um despertar. As flores desabrocham, os aldeões saem de casa confusos, e o sol nasce com uma cor que ninguém se lembrava de ter visto antes.

    O Prefeito Harven agradece com lágrimas, sem entender como, mas sentindo-se finalmente “no presente”. Lira decide continuar os estudos de Elion, prometendo usar o conhecimento não para controlar o tempo, mas para respeitá-lo.

    Enquanto os heróis deixam Valmor, o som do relógio os acompanha até desaparecer na distância. E, se olharem para o céu, talvez percebam que o amanhecer demora um segundo a mais — um último presente do homem que tentou parar o tempo e aprendeu a deixá-lo seguir.


    Nível sugerido: personagens de nível 3 a 5.
    Duração: uma sessão.
    Temas: mistério, paradoxo temporal, obsessão e redenção.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Um mistério de aço e correntezas em Horeen

    Tempo de aventura: 3 a 4 horas

    Quer jogar uma aventura pronta para Tormenta20 sem passar horas preparando encontros e descrições? O Segredo da Ponte de Ferro é ideal para mestres que desejam uma sessão intensa em apenas uma noite de jogo. Entre batalhas, enigmas e um inimigo colossal, os jogadores mergulham em um clima de mistério que mistura ação e suspense.


    Panorama

    A aventura se passa em Horeen, uma importante cidade de Ahlen, conhecida por suas rotas comerciais e pela presença da monumental Ponte de Ferro, que atravessa o turbulento rio Kávan. A ponte sustenta a economia local: caravanas de grãos, metais e armas passam por ela diariamente, fazendo dela o coração pulsante da região.

    Mas nos últimos dias, relatos de desaparecimentos e de sons metálicos estranhos à noite começaram a se espalhar. Comerciantes falam em ataques invisíveis, barqueiros juram ter visto correntes se mexendo sozinhas, e a população começa a temer que a ponte esteja amaldiçoada.


    Introdução

    Na noite anterior ao início da aventura, uma caravana inteira desapareceu ao cruzar a Ponte de Ferro. Guardas da cidade encontraram apenas marcas de garras no metal e mercadorias espalhadas no chão.

    O capitão da guarda de Horeen, Sir Galvian, convoca discretamente aventureiros para investigar, pedindo sigilo absoluto para evitar pânico. Ele promete uma boa recompensa e, sobretudo, prestígio entre comerciantes influentes.


    Estrutura da Aventura

    1. Chamado à Aventura

    Os personagens encontram Sir Galvian no quartel da guarda. Ele apresenta a situação e pede urgência: se mais caravanas sumirem, a cidade perderá sua principal fonte de riqueza.

    Descreva o quartel da guarda com pressa e tensão no ar: soldados afiando armas, oficiais discutindo em voz baixa.

    Sir Galvian deve parecer um homem sobrecarregado, mas determinado. Ele pode testar a confiança dos personagens antes de contratá-los (teste de Diplomacia, Intuição ou até Intimidação, CD 15).

    Use este momento para inserir ganchos pessoais: talvez um jogador tenha família comerciante, ou um contato prestes a atravessar a ponte.


    2. Exploração

    Ao chegar à ponte, os heróis encontram sinais de luta: marcas de sangue, caixotes quebrados e arranhões profundos no ferro. Pouco depois, são atacados por kobolds de ferro — pequenas criaturas deformadas, com partes metálicas incrustadas em seus corpos, como se a ponte tivesse cuspido fragmentos de si mesma em forma de monstros.

    Torne a cena visual: descreva os kobolds com olhos faiscando como carvões e garras metálicas.

    O combate deve ser dinâmico e rápido, ideal para introduzir o clima. Use de 3 a 5 inimigos, ajustando conforme o grupo.

    Para grupos que preferem investigação, permita testes de Percepção (CD 15) para notar trilhas metálicas brilhando na superfície da ponte, levando-os à próxima pista.


    3. Enigma

    Explorando a parte inferior da ponte, os aventureiros encontram um mecanismo arcano enferrujado: engrenagens e correntes que parecem ser parte de um antigo selo de contenção. Para avançar, precisam alinhar placas metálicas que exibem inscrições arcanas desgastadas.

    Resolver o enigma exige testes de Inteligência (Conhecimento ou Ofício) com CD 16. Um erro ativa uma armadilha: lanças de ferro emergem das laterais, causando dano em área.

    Transforme a resolução em um mini-puzzle: as inscrições representam símbolos dos deuses maiores de Arton. Jogadores que lembram o panteão podem usar Religião em vez de Arcano.

    Se preferir ação em vez de puzzle, troque a armadilha por um combate contra correntes animadas.

    Descreva sons metálicos ecoando, como se a ponte tivesse um coração pulsante. Isso prepara o terreno para o clímax.


    4. Boss Fight: O Guardião da Ponte

    Ao resolver o enigma, os heróis despertam o verdadeiro segredo: há séculos, a ponte foi construída sobre os restos de um golem de ferro. Magia arcana dos engenheiros de Ahlen o manteve adormecido, transformando seu corpo em parte da estrutura.

    Agora, algo está reativando o colosso, e os personagens precisam enfrentá-lo antes que destrua a ponte e a cidade. O golem é gigantesco, com olhos incandescentes e voz metálica que ecoa como trovão.

    Faça o combate épico: descreva a ponte tremendo sob cada golpe, mercadorias despencando no rio, e cidadãos gritando à distância.

    Para grupos iniciantes, reduza o golem a um inimigo grande com ataques lentos, mas poderosos. Para veteranos, transforme o combate em fases: primeiro as correntes animadas, depois o corpo principal do golem.

    Permita usos criativos: personagens podem tentar desativar partes do golem com testes de Arcano ou Religião, ou até enfraquecer seus pontos de energia mágica.


    5. Epílogo

    Se vencerem, os heróis estabilizam a ponte e encontram um cristal arcano usado como coração do golem. Este item pode ser vendido ou servir como gancho para novas aventuras. O comércio local é salvo, e os personagens tornam-se conhecidos em Horeen.

    Se falharem, a ponte desmorona no rio Kávan, isolando Horeen e iniciando uma crise econômica que pode gerar campanhas políticas, conflitos militares e novas ameaças.

    O epílogo deve refletir as escolhas dos jogadores.

    Recompense-os não apenas em tesouro, mas em prestígio ou novos inimigos atraídos pela fama.


    Ganchos Pós-Aventura

    Um culto de Kallyadranoch ou Arsenal pode estar por trás da reativação do golem.

    O cristal arcano do golem pode atrair magos de Wynlla ou até agentes de Aharadak.

    Se a ponte foi destruída, novas rotas fluviais podem abrir caminho para aventuras perigosas.


    Dicas de Mestre

    Abuse das descrições sensoriais: eco metálico, cheiro de ferrugem, vibrações no chão. O Artigo “Clima de Sessão: 10 descrições para transformar sua mesa em cinema” aborda em detalhes essa duca valiosa

    Lembre-se de que a ponte é cenário e inimigo ao mesmo tempo. Use quedas, cordas e correntes para complicar os combates.

    Incentive soluções criativas: quem tenta negociar com as criaturas pode descobrir que algumas ainda têm resquícios de humanidade corrompida.

    Para os inimigos iniciais, se você usar, opte por qualquer ameaça de nível baixo para o grupo, o objetivo é dar “sabor” a cena, não ser um combate difícil, depois adicione as habilidades Híbrido Mecânico e Peças Metálicas do Yidishan (Ameaças de Arton pg. 300). No texto é usado o “Kobold de ferro” mas você é livre para alterar sem afetar a narrativa.

    Para o inimigo final (Boss fight) a sessão de Golens no livro Ameaças de Arton (pg. 124 a 134) é excelente, tendo até o Golem de Ferro (pg. 129) ideal com pequenos ajustes. Em uma cena épica (onde a ponte é um golem e se ergue quando desperto) use o Colosso Supremo (Tormenta20 pg 296). Caso queira explorar outros tipos de inimigos use o Kishin (Ameaças de Arton pg. 139) e construa a narrativa em torno de um culto a Arsenal reavendo seu construto.


    Ajustes de Nível e Número de Jogadores

    • Grupo iniciante (nível 1-3): reduza o número de kobolds e enfraqueça o golem, tornando-o apenas uma construção de ferro animada.
    • Grupo intermediário (nível 4-7): mantenha o golem com imunidades a magias básicas, exigindo estratégias criativas.
    • Grupo experiente (nível 8+): a ponte inteira pode começar a se erguer como um Colosso Supremo, iniciando um combate de escala épica.
    • Algo impactante para o combate em ajuste, durante a Boss fight, é a imobilidade do golem, ele pode atacar, mas não sair do lugar. Podendo ainda realizar ataques a distância com correntes.

    Conclusão

    O Segredo da Ponte de Ferro é uma aventura rápida para Tormenta20, perfeita para preencher uma noite de jogo com tensão, mistério e ação cinematográfica. Ambientada em Horeen, cidade estratégica de Ahlen, a trama mistura investigação, enigmas e batalhas contra inimigos metálicos, culminando em um confronto grandioso contra um golem de ferro.

    Com estrutura flexível, ajustável para diferentes níveis de grupo, e cheia de ganchos para campanhas maiores, essa aventura pronta é ideal para mestres que querem surpreender jogadores sem perder tempo em preparação.

  • Aventuras Rápidas (RPG): A Cripta do Cetro Partido

    Aventuras Rápidas (RPG): A Cripta do Cetro Partido

    Esta é uma aventura curta de RPG pensada para ocupar de 3 a 5 horas de jogo, o que equivale a uma sessão única (one-shot) ou a um pequeno arco dentro de uma campanha maior. É perfeita para mestres que querem ter uma missão rápida pronta para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer outro sistema de fantasia medieval.


    Panorama

    Nas colinas cobertas de névoa, não muito longe do pacato vilarejo de Vale Verde, repousa um mausoléu antigo. Por gerações, os camponeses evitaram se aproximar, acreditando que o lugar guardava não apenas ossos, mas também segredos enterrados com seus mortos.

    Ultimamente, a tranquilidade da região foi rompida. Estranhas luzes verdes dançam sobre a entrada da cripta durante a noite, e murmúrios ecoam como se o vento carregasse vozes. Saqueadores que ousaram desafiar o lugar não retornaram. Agora, os aldeões vivem aterrorizados.

    A esperança repousa nos aventureiros: heróis, mercenários ou até mesmo forasteiros que aceitam o chamado. O que antes parecia uma lenda local pode se revelar um perigo muito maior.


    Sinopse

    A Cripta do Cetro Partido é uma aventura pronta de RPG medieval-fantástico, repleta de elementos clássicos: exploração de um local sombrio, combate contra mortos-vivos, enigma místico e uma batalha final contra um guardião corrompido.

    Com sua estrutura simples e versátil, pode ser utilizada como uma one-shot para iniciantes ou como um arco paralelo em campanhas mais longas. Toda a ambientação é genérica o bastante para se adaptar facilmente a Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.


    Estrutura da Aventura

    1. Chamado à Aventura

    Os personagens chegam à aldeia de Vale Verde em meio ao clima de medo. O ancião da comunidade, um homem de barba branca e voz rouca, implora pela ajuda dos heróis.

    Clima narrativo: descreva a tensão no ar — portas trancadas cedo, janelas fechadas e crianças proibidas de sair de casa.

    Desafio social: os aldeões não confiam facilmente em estranhos. Alguns pedem que a cripta seja selada para sempre; outros acreditam que apenas destruindo a fonte da corrupção haverá paz.

    Possíveis ganchos:

    • O grupo pode ser contratado com promessa de ouro.
    • Um aldeão pede ajuda para encontrar o irmão que entrou na cripta e não voltou.
    • Um sacerdote local insiste que os mortos precisam de purificação.

    Esse momento serve para introduzir o clima da aventura e também para dar aos personagens informações fragmentadas. Jogadores atentos perceberão que algo mais profundo se esconde além da simples história de saqueadores desaparecidos.


    2. Explorando a Cripta

    A entrada do mausoléu é uma estrutura de pedra coberta de musgo, com uma pesada porta de ferro enferrujada. O cheiro de mofo e terra antiga invade o ar assim que ela se abre.

    Nos corredores estreitos, os aventureiros encontram:

    • Estátuas quebradas de cavaleiros, talvez antigos protetores do local.
    • Inscrições esculpidas nas paredes, quase apagadas, que mencionam um “cetro” ligado ao poder do sepulcro.
    • Tumbas violadas, com ossos espalhados e sinais de que algo se moveu entre elas.

    Além da ambientação, o mestre pode inserir pequenos obstáculos para manter a tensão:

    • Armadilhas simples, como pisos falsos ou runas que liberam labaredas ao serem ativadas.
    • Ecos misteriosos, risadas distantes ou sussurros que confundem a mente dos personagens.

    Em um dos salões secundários, os aventureiros encontram os restos dos saqueadores. Porém, os corpos se erguem com olhos vazios: esqueletos animados pelo poder sombrio. Esse combate inicial não é apenas um aquecimento — ele dá pistas sobre o que virá. Em meio aos ossos, os heróis encontram um fragmento de cetro ornamentado, com inscrições que brilham fracamente.


    3. Enigma/Desafio

    Avançando pelos corredores, o grupo chega a uma imensa porta de pedra coberta de runas. No centro, há uma inscrição:

    “Somente o Cetro Partido reunido apontará o caminho.”

    Aqui o mestre pode brincar com diferentes abordagens:

    • O grupo precisa encontrar o segundo fragmento do cetro, escondido em um altar lateral protegido por enigmas ou armadilhas.
    • Personagens que estudem as inscrições podem descobrir uma solução alternativa, como realizar um ritual ou conjurar magia.
    • Jogadores criativos podem tentar forçar a passagem com força bruta ou truques — mas isso pode gerar consequências, como ativar defesas mágicas.

    Esse momento é o coração do mistério da aventura. Ele equilibra a tensão entre ação e raciocínio, além de reforçar o simbolismo do “cetro partido”.


    4. Boss Fight – O Guardião Profanado

    Atrás da porta, no salão central da cripta, aguarda o Guardião Profanado. Um cavaleiro de armadura negra, olhos como brasas e voz carregada de ódio. Outrora um defensor do mausoléu, foi corrompido pela energia do Cetro Partido.

    Estilo de combate: mistura de força física e poderes sombrios. Golpes pesados com espada, acompanhados de descargas necromânticas.

    Terreno: o salão tem colunas imensas que podem ser derrubadas durante a luta. Jogadores criativos podem usá-las a seu favor — ou sofrer com desabamentos.

    Mecânica especial: destruir o cetro durante a luta enfraquece o Guardião, mas libera uma onda de energia caótica que pode afetar os heróis.

    Essa batalha final é o clímax da aventura. O Guardião não é apenas um inimigo poderoso, mas também uma representação trágica: um protetor que se tornou ameaça. Se o mestre desejar, pode até dar ao grupo a chance de purificá-lo em vez de destruí-lo.


    5. Epílogo

    Com o Guardião derrotado, a energia da cripta se dissipa. O silêncio retorna, pesado mas pacífico.

    Recompensas: ouro dos saqueadores, relíquias antigas e, se o mestre quiser, um fragmento ainda intacto do cetro como item mágico menor.

    Retorno à aldeia: os camponeses celebram, mas nem todos estão convencidos de que o perigo acabou. Alguns acreditam que mexer nos mortos trará novas desgraças.

    Ganchos futuros:

    • O cetro é apenas parte de um artefato maior, agora fragmentado e espalhado pelo mundo.
    • A energia liberada pelo Guardião pode ter atraído inimigos ainda mais perigosos.
    • O mausoléu guarda túneis que levam a regiões inexploradas, ideais para expandir a campanha.

    Como Usar Esta Aventura

    One-shot pronta: jogue em uma única sessão, ideal para grupos iniciantes ou para preencher uma lacuna entre campanhas.

    Missão secundária: insira o mausoléu como parte de uma campanha maior, talvez conectado a um vilão mais poderoso.

    Arco introdutório: use o vilarejo e a cripta como ponto de partida para novos personagens.


    Dicas para o Mestre

    Valorize o clima de mistério. Use descrições sensoriais: cheiro de mofo, ar frio, ecos distantes.

    Trabalhe a tensão social inicial. Não entregue tudo de graça: faça os jogadores conquistarem a confiança dos aldeões.

    No enigma, não trave o jogo. Dê alternativas para que a história avance.

    No boss fight, explore o cenário dinâmico. Deixe a luta memorável não apenas pela dificuldade, mas também pelas possibilidades criativas.

    No geral você irá encontrar um variado número de inimigos, ameaças e monstros com tema de mortos-vivos em qualquer sistema, não tema usar qualquer um. Em média mortos-vivos de níveis de 6 a 8 são boas escolhas para esta aventura, mas se seus jogadores estiverem em um nível de dificuldade maior (ou menor) escolha outro. O inimigo é tão memorável quanto a narrativa que você dá a ele.


    Ajustes de Nível

    Níveis Baixos (1–3): reduza o número de esqueletos e dê menos pontos de vida ao Guardião. Ele pode lutar sem poderes mágicos.

    Níveis Médios (4–7): mantenha a estrutura como descrita. O desafio é equilibrado.

    Níveis Altos (8+): dê ao Guardião aliados espectrais ou transforme o Cetro Partido em uma arma corrompida de grande poder.


    Conclusão

    A Cripta do Cetro Partido é uma aventura clássica, direta e versátil. Reúne tudo o que jogadores esperam de um RPG de fantasia medieval: exploração sombria, mortos-vivos, enigmas mágicos e uma luta épica contra um vilão trágico.

    Seja como one-shot rápida ou como ponto de partida para uma saga maior, esta aventura pronta é um prato cheio para mestres que precisam de material imediato e bem estruturado para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.

  • Aventuras Rápidas (RPG): A Tumba do Rato-Rainha

    Aventuras Rápidas (RPG): A Tumba do Rato-Rainha

    One-shot pronto para jogar em 2 horas

    Às vezes o grupo se reúne de surpresa, e você, Mestre ou Mestra de RPG, não tem nada preparado. Nessas horas, uma aventura rápida de RPG, pronta para rodar em uma única sessão de 2 horas, é o que salva a noite. É para isso que nasceu A Tumba do Rato-Rainha, um one-shot de fantasia sombria, cheio de ação, mistério e um toque de terror.

    Aqui você encontrará uma aventura completa e genérica, pronta para ser adaptada ao seu sistema favorito (D&D, Tormenta20, Old School, Pathfinder ou qualquer outro).


    Sinopse: o retorno da Rato-Rainha

    Na beira da vila de Rivavela, ergue-se um antigo mausoléu esquecido, conhecido apenas como A Tumba de Mirenna. Por meses, os moradores têm sofrido ataques de ratos gigantes, bandidos deformados e até cadáveres animados.

    O que ninguém suspeita é que Mirenna, a nobre enterrada ali, nunca foi uma mulher comum. Em vida, ela se proclamava Rato-Rainha, líder de um culto que acreditava na ascensão pela podridão e sujeira. Agora, sua alma inquieta tenta voltar ao mundo dos vivos, reunindo seguidores e infestando a região.

    Cabe aos heróis entrar na tumba, sobreviver às armadilhas e deter a ascensão da Rato-Rainha antes que seja tarde.


    Estrutura da Aventura

    A proposta é simples: uma dungeon curta com cerca de quatro cenas principais, que levam naturalmente ao confronto final. Vamos detalhar cada parte com descrições narrativas e dicas de mecânica para facilitar sua adaptação.

    1. Introdução na Vila

    A cena abre com os personagens chegando à vila de Rivavela, onde os moradores vivem em paranoia. Portas trancadas, cheiro de comida estragada, uivos de ratos ecoando dos esgotos. No centro, um pequeno grupo aguarda: o líder local, uma curandeira aflita e um velho bêbado que jura ter visto sombras rastejando da colina.

    Desafio social:

    Convencer os moradores: Teste de Carisma ou equivalente (dificuldade média). Em caso de sucesso, recebem suprimentos ou informações extras.

    Interrogar o bêbado: Teste de Persuasão ou Enganação (dificuldade baixa). Ele revela uma passagem lateral pouco guardada.

    Dica mecânica: mantenha as dificuldades flexíveis, mas use três camadas:

    Baixa (fácil de conseguir, sucesso provável) – ótima para incentivar rolagens.

    Média (equilibrada, falha possível) – para momentos de tensão.

    Alta (difícil, precisa de criatividade ou sorte) – para recompensas extras.

    2. Explorando a Tumba

    O mausoléu é úmido e claustrofóbico. Túneis colapsados, paredes cobertas de limo e ossos quebrados espalhados pelo chão. O ar vibra com chiados distantes. No saguão de entrada, uma inscrição corroída:

    A coroa dos esquecidos repousa na língua dos vermes.

    Desafios de exploração:

    Túnel colapsado: requer Força ou Destreza para mover pedras ou rastejar em meio a escombros (dificuldade média).

    Armadilha oculta: piso falso leva a uma queda curta. Teste de Percepção para detectar (dificuldade média) e Reflexos/Agilidade para evitar (dificuldade alta).

    Ratos gigantes emboscam: um combate rápido de aquecimento, com 2 a 4 inimigos fracos.

    Dica mecânica: encontros de exploração devem consumir recursos sem travar a sessão. Um combate curto ou um teste de habilidade com risco leve de dano é suficiente para criar tensão.

    3. O Enigma das Coroas

    No altar da tumba há três coroas de pedra. Cada uma representa um aspecto da Rato-Rainha.

    Uma é limpa e intacta.

    Outra está partida ao meio.

    A terceira está cheia de marcas de mordida.

    A estátua da Rato-Rainha exige a coroa correta para liberar a passagem final.

    Enigma: Apenas a coroa mordida abre o caminho. Escolhas erradas ativam armadilhas:

    Coroa limpa: libera gás venenoso. Teste de Constituição/Vigor (dificuldade média).

    Coroa partida: desaba parte do teto. Teste de Reflexos/Agilidade (dificuldade alta).

    Dica mecânica: enigmas funcionam melhor quando há pistas espalhadas antes (como a inscrição no início da tumba). Recompense a atenção dos jogadores e mantenha opções de ação para evitar frustração.

    4. A Batalha Final

    Na câmara final, a tumba se abre em um salão circular. Ossos se erguem do chão, formando um trono grotesco. Sentada nele está a Rato-Rainha, uma figura esquelética envolta em trapos e sombras, coroada por dentes de roedores. Ratos vivos e mortos se espalham pelo salão, chiando em uníssono.

    Combate:

    A Rato-Rainha é um inimigo de nível intermediário, com ataques mágicos (necromancia, pestilência, ilusões).

    A cada rodada, enxames de ratos menores surgem para pressionar os heróis.

    O terreno é instável: partes do chão cedem, exigindo testes de Agilidade para não cair em buracos rasos.

    Dica mecânica: use três elementos de pressão simultâneos no combate final – o inimigo principal, lacaios secundários e um desafio ambiental. Isso garante que a luta seja intensa e dinâmica sem se arrastar.

    5. Conclusão e Epílogo

    Com a derrota da Rato-Rainha, o mausoléu começa a desmoronar. Os heróis precisam fugir antes que tudo venha abaixo. Ao retornar à vila, são celebrados como salvadores… mas rumores persistem:

    O culto da Rato-Rainha não estava restrito a Rivavela.

    Um dos artefatos recuperados parece carregar uma maldição viva.

    A alma da rainha pode ter apenas recuado, aguardando outra oportunidade para retornar.

    Esses ganchos permitem que o one-shot evolua em uma campanha maior.


    Como usar essa aventura na sua mesa de RPG

    Ideal para one-shots de 2 horas, encontros improvisados ou sessões rápidas.

    Compatível com qualquer sistema de RPG medieval fantástico.

    Equilibre as dificuldades com base no nível do grupo: inimigos fracos para iniciantes, ameaças mais letais para veteranos.


    A Tumba do Rato-Rainha é uma aventura curta de RPG que mistura exploração, enigma e combate em um pacote enxuto, perfeito para mestres que querem ação imediata. Prepare os dados, reúna os jogadores e desça às trevas do mausoléu… se tiver coragem.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): A Taverna do Tridente

    One-shot de 2–3 horas com ganchos múltiplos, escalável do Nível 1 ao 5.

    Premissa rápida: A taverna “Tridente Curto” está lotada quando o dono some no porão. Barulho de água, depois silêncio. Minutos depois, um cliente reaparece… encharcado e com brânquias.
    Gatilhos de início (escolha 1):

    1. Um mercador oferece 20 TO para verificar o porão e “destrancar o cano principal”.
    2. Um peixe exótico salta do alçapão e sussurra (em Aquan) “a porta abriu…”.
    3. Uma carta do dono cai do balcão: “Se eu não voltar, há uma tranca de conchas.”

    Mapa mental (3 salas):

    Durante todo o processo o grupo estará sob efeito de Sufocamento (Tormrnta20 pag. 319)

    Sala 1: O Alçapão e a Bomba — Tubulação antiga + slime aquático (use estatística de Glop, ajustando ao nível). Alavanca que drena/enche água a cada rodada (mover a alavanca é um teste de For CD 12).

    Sala 2: A Porta de Conchas — Fechadura que gira com três símbolos náuticos (âncora, maré, lua). Jogada de Misticismo, Religião ou Investigação (CD 15) para achar a sequência correta (alternativamente testes de Oficio e Percepção podem ser usados com CD 20 para achar a sequencia através das marcas na parede).

    Sala 3: Câmara D’Água — Uma nascente planar goteja do teto, criando um véu para Pelagia, o Mundo de Oceano. Um traficante anfíbio tenta estabilizar o véu com um tridente rúnico.
    Conflito: negociar com o espião (ele quer manter o portal aberto para contrabando) ou combatê-lo (Bandido, Tormenta20 Pag. 289).
    Recompensas: 1 Tridente (+1 em ataques submersos) e Pérolas de Respiração (colar que permite respirar embaixo d’agua por uma cena).

    Escalonamento e modificações:
    Nível 1–2: inimigo solitário com 1 ajudante. (Chefe Bandido ND1 + Bandido ND 1/4, Tormenta20 Pag. 289)
    Nível 3–5: adicione turbilhão a cada 2 rodadas (Teste de Reflexos CD 15 para não cair).
    Escalonamento do Glop:
    Nível 1: 2 Glops
    Nível 2~3: 4 Glops
    Nível 4~5: 1d4+4 Glops
    Ameaças de Arton: (para quem tem o suplemento)
    Glop: Aquin’ne – elemental da agua (Ameaças de Arton Pag. 88)
    Bandido: Elfo-do-Mar Pescador (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Chefe Bandido: Elfo-do-Mar Chefe (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Turbilhão: use a armadilha “Gás Pútrito” ou o Perigo “Dejetos Alquímicos” para dar uma variada. (Ameaças de Arton Pag. 358 e 359)

    Ganchos de continuação: cargas sumidas no porto; peixeiro vendendo itens “do outro lado”; culto da Maré Baixa.

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