Categoria: Tormenta20

  • Cartas a Meu Filho

    Cartas a Meu Filho

    I

    Meu filho,
    Escrevo-te de um lugar que não existe.
    O ar aqui vibra com ecos de nomes que não podem ser pronunciados. A noite não chega, mas tampouco amanhece. Vivo num intervalo — o instante antes da queda de uma estrela, o silêncio entre o toque e o trovão.

    Há séculos, talvez minutos, estou preso neste limiar. Luto contra algo que não pode ser descrito, apenas sentido, como um arrepio no âmago do ser. Se algum dia encontrares estas cartas, saberás que teu pai foi o muro entre o mundo e o que o devora.

    Mas não quero começar por aqui. Quero lembrar-me de quando ainda havia tempo.


    II

    Tua mãe tinha cabelos cor de âmbar queimado e olhos que pareciam conter os segredos de Wynlla, deusa da Magia. Ela ria de minhas tentativas de explicar o incognoscível, como se dissesse: “Marlim, a verdade não precisa ser compreendida, apenas vivida.”

    Nos conhecemos em Lenórienn, antes da queda. Eu era jovem, arrogante, acreditava que a magia era um código que, se decifrado, revelaria a própria mente dos deuses. Ela me ensinou que o poder sem propósito é apenas ruído.

    Quando você nasceu, senti pela primeira vez o medo. Não da morte, mas de viver o bastante para vê-la tocar aquilo que eu amava. Chamei-o de Lohan — “aquele que guarda o fogo”, em dracônico antigo. Não por ironia, mas por esperança. Eu acreditava que o nome seria um escudo.


    III

    Tua mãe me deixou pouco depois que você nasceu. Disse que seu tempo entre os elfos havia chegado ao fim. Suas palavras foram suaves, mas havia nelas o peso de quem não pedia permissão, apenas anunciava o inevitável. Eu fingi não entender — talvez fosse melhor assim. Nenhum de nós pertencia àquela terra, nem aos olhos longos e desconfiados dos que acreditam ver tudo.

    A verdade, meu filho, é que alguns lugares são apenas espelhos para disfarces maiores. Lenórienn era um palco, e nós, atores conscientes de nossas máscaras. Ela partiu como quem retorna, e eu a deixei ir, sabendo — sem dizer — que os seus lares não são feitos de pedra ou madeira, mas de segredos e poder.

    Parti contigo nos braços, ainda pequeno demais para compreender o peso que o mundo já colocava sobre nós. Cruzamos terras onde o ar cheirava a magia crua e os rios cantavam nomes esquecidos. Às vezes, durante o sono, tu sorris — e juro que vejo nas chamas do acampamento reflexos de algo antigo, talvez herdado dela, talvez meu.

    IV

    Nosso tempo juntos foi breve.
    Logo, Ele voltou seus olhos para mim.

    O vento mudou de direção, e as sombras começaram a sussurrar o meu nome em idiomas que eu mesmo havia esquecido. Não havia abrigo em lugar algum. Apenas o chamado da luta que nunca termina.

    Foi então que compreendi: a vida que eu carregava em meus braços não podia seguir meu caminho. Eu era o risco. Tu eras a esperança.

    E enquanto te deixava em segurança, sob o teto simples de uma casa que não conhecia o peso da magia, percebi que ela — tua mãe — talvez ainda me observasse.
    De algum lugar distante, de um trono que nenhum humano veria sem enlouquecer.
    E, no fundo, senti que ela sabia o que estava por vir.

    V

    Quando percebi que Ele — o Inominável, o Sussurro que rasga o firmamento — voltara seus olhos para mim, foi tarde demais.
    Magos do Conselho de Vectora me advertiram sobre “movimentos anômalos no Éter”. Disseram que minhas pesquisas haviam atraído atenção. Não compreenderam que não fui eu quem buscou — foi Ele quem se lembrou de mim.

    Desde então, vivo cercado por sombras que não têm dono. Elas deslizam pelas paredes e respiram pelas frestas. Quando durmo, sonho com mundos que já devorei em outras vidas, ou talvez sejam reflexos de futuros que evitei.

    Foi então que decidi afastar você e sua mãe. Não por covardia, mas por amor.

    Entreguei-o a uma fazendeira nas colinas de Bielefeld, uma mulher simples, com mãos firmes e coração honesto. Vigiei de longe. Vi você dar os primeiros passos, tropeçar, levantar-se, crescer. Cada feitiço que conjuro desde então é um pedido de perdão.


    VI

    As batalhas começaram nas bordas da realidade. O tempo começou a falhar.
    Em uma delas, lutei por sete dias — ou sete respirações, nunca soube ao certo. As montanhas se curvaram, e o céu se transformou em um espelho de vidro quebrado. A cada golpe arcano, uma era desmoronava e outra nascia.

    “Ele” tentava reescrever a história, e eu era o obstáculo.
    Vi cidades desaparecerem entre um piscar de olhos e o próximo.
    Vi meus próprios reflexos — versões de mim que escolheram caminhos diferentes — serem consumidos por bocas de luz que gritavam com vozes humanas.

    Eu venci, dizem as runas.
    Mas as runas mentem.

    O preço foi a lembrança. Para manter o tecido do mundo coeso, precisei cortar partes de mim — memórias, sensações, rostos. Guardei-as em cristais de mana, escondidos em lugares onde nem mesmo os deuses olham.
    E assim, pedaço por pedaço, fui desaparecendo.


    VII

    Às vezes ainda visito os campos próximos à fazenda. Você não me reconhece, claro. Sou apenas um andarilho de manto cinza.
    Vi você sorrir para a mulher que chama de mãe, conversar com seu irmão, ajudar nas colheitas, brincar com cães. E cada vez que te vejo, o medo retorna.

    Porque sei que Ele também observa.
    Não com olhos, mas com intenções. Ele sonda o mundo como uma febre, procurando o menor sinal de fraqueza. Se soubesse de ti, viria. Não por ódio — o mal raramente odeia. Ele deseja, e o desejo do abismo é possuir.

    Por isso, meu filho, nunca ouse buscar meu nome. Queimarás o mundo se o fizer.


    VIII

    As guerras arcanas que o povo canta — os trovões que rasgaram o céu de Tyrondir, o eclipse que durou três dias, as cidades que amanheceram em lugares diferentes — tudo isso são ecos das minhas lutas.
    Mas as canções mentem. Elas falam de glória, de heróis, de vitória.

    A verdade é que eu apenas atrasei o inevitável.
    “Ele” não pode ser destruído, apenas mantido à distância, como uma maré escura contida por uma muralha de vontade. E essa muralha sou eu.

    Cada conjuração que faço me envelhece.
    Cada vez que o tempo se dobra, uma parte de mim se parte também.

    Já perdi a conta de quantas vezes morri.


    IX

    Certa vez, em um sonho — ou talvez em um dos futuros alternativos que já queimei — você apareceu diante de mim, adulto, usando o manto dos conjuradores. Disse-me:
    “Pai, o que você teme não é o Inominável, mas o silêncio que vem depois.”

    Acordei chorando, e percebi que era verdade.
    Não temo o inimigo. Temo o que restará quando ele finalmente se calar.
    Pois sem ele, quem serei eu?

    O herói que lutou sozinho? O monstro que sacrificou tudo?
    A história não distinguirá.


    X

    Começo a sentir o tempo quebrar-se dentro de mim.
    As horas não fluem, giram. Às vezes acordo em lugares que nunca visitei, com sangue nas mãos e o eco de feitiços que não lembro ter conjurado.
    Se algum dia encontrares fragmentos de espelhos brilhando sob a lua, cuidado: podem conter lembranças minhas, vivas e famintas.

    Em uma dessas fraturas, vi você com o mesmo poder que um dia carreguei. Vi fogo dracônico em seus olhos, e senti orgulho — e terror.
    Há poder em seu nome, Lohan. Use-o com sabedoria. Ele foi o primeiro presente que te dei e o último que o mundo te permitirá usar impunemente.


    XI

    O último confronto se aproxima.
    A realidade já cede ao toque d’Ele. As fronteiras entre sonho e vigília se dissolvem. A cada instante, vejo o mundo como um tabuleiro sendo redesenhado: montanhas trocam de lugar, rios correm para o céu, e as estrelas piscam com medo.

    Eu estarei lá, como sempre estive, nas sombras que impedem o nada de respirar sobre Arton.
    Ninguém lembrará meu nome quando o sol nascer, se nascer. Isso é justo. Heróis devem ser esquecidos para que os inocentes possam viver sem peso.

    Mas você, meu filho, carregará o eco.
    E talvez, quando tudo recomeçar, alguém sussurre “Lohan” ao vento, e o fogo desperte novamente.


    XII

    Escrevo estas últimas linhas em meio à distorção.
    A tinta flutua no ar. As letras querem se desfazer.
    Mas enquanto posso, registro uma verdade que o tempo não conseguirá apagar:

    Não lutei para salvar o mundo.
    Lutei para que você tivesse um.

    Se o dia chegar em que sentires um arrepio sem razão, uma sombra se movendo ao seu redor — não temas.
    Sou eu, ainda aqui, segurando o véu.

    Enquanto eu existir, o mundo resistirá.
    E mesmo depois, enquanto teu nome for lembrado, o fogo não se apagará.

    Adeus, meu filho.
    Com amor e arrependimento,
    Marlim, o Guardião do Silêncio

  • A Casa do Relógio Parado

    A Casa do Relógio Parado

    Aventura RápidaMistério Temporal em uma Vila Isolada
    (Adaptável para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema de fantasia medieval.)

    Introdução

    Na estrada esquecida entre as montanhas de Galdor e os vales enevoados do norte, há uma vila que parece ter sido deixada de lado pelo próprio tempo. Os viajantes a chamam de Valmor, mas poucos se lembram do caminho exato até ela.

    O relato é sempre o mesmo: o sol nasce devagar demais, o vento muda de direção sem motivo, e, no topo de uma colina coberta de musgo, ergue-se uma mansão com um relógio monumental — cujos ponteiros pararam há décadas. Dizem que, desde o dia em que o relógio silenciou, a vila nunca mais foi a mesma. As colheitas florescem fora de estação, as crianças demoram a crescer, e há noites em que o mesmo sino toca duas vezes pela mesma hora.

    Os personagens chegam por acaso, fugindo de uma tempestade ou atendendo a um chamado por ajuda. Qualquer que seja o motivo, algo está errado em Valmor. Os aldeões vivem presos em uma rotina quebrada, e o nome do antigo morador da casa — Mestre Elion Varr, relojoeiro e estudioso de magia temporal — ainda ecoa nas conversas como um aviso.


    Desafio Social: Ecos do Passado

    Ao entrarem na vila, os heróis são recebidos por um silêncio incômodo. As pessoas param de conversar, e um grupo de crianças observa curiosamente como se nunca tivesse visto estrangeiros. No centro da praça, um relógio de sol está coberto por uma lona, e um homem de meia-idade — Prefeito Harven — vem recebê-los com falsa hospitalidade.

    Harven insiste que a vila “vai bem”. Diz que o relógio da mansão é apenas um símbolo antigo, e que o tempo flui como sempre. Mas seus olhos denunciam noites mal dormidas, e suas mãos tremem ao falar do “relógio grande no alto da colina”.

    Enquanto isso, os aventureiros são abordados discretamente por Lira, uma jovem relojoeira. Ela herdou o ateliê do avô, que trabalhou com Elion Varr, e acredita que a vila está presa em um ciclo temporal. “O tempo aqui não passa”, diz ela, “apenas se repete de modos diferentes.” Lira pede ajuda para acessar a mansão e reativar o relógio — algo que o prefeito proibiu por medo de atrair “mudanças”.

    Os personagens podem tentar convencer Harven com diplomacia ou empatia. Ele teme o desconhecido, mas sua esposa está doente há anos — e talvez prometer uma cura o faça reconsiderar.

    Desafio: Persuasão, Enganação ou Intimidação (CD média-alta).
    Falhar significa que os heróis terão de agir furtivamente, arriscando despertar o medo e a hostilidade dos aldeões mais supersticiosos.


    Pequena Exploração: O Jardim Congelado

    A Casa do Relógio Parado ergue-se no alto da colina, cercada por um jardim que parece suspenso entre estações. As flores murchas permanecem erguidas, gotas de orvalho pairam imóveis no ar, e o portão de ferro range em um ritmo irregular, como se abrisse em outro compasso de tempo.

    Lá dentro, a casa está intacta. O pó não se acumula, as velas permanecem acesas mas não derretem, e a chaleira sobre o fogão nunca chega a ferver. Cada sala parece presa em um instante, repetindo-se sem fim.

    Os heróis encontram retratos de Elion e de uma mulher de cabelos brancos — Nara, sua esposa — que parece observá-los em cada corredor. Uma escada em espiral leva até o Ateliê do Horologista, onde desenhos, fórmulas e mecanismos complexos cobrem as paredes.

    Entre os papéis há anotações sobre “pontos de inflexão temporal” e uma frase escrita em tinta seca:

    “Se o tempo não quer seguir, talvez ele precise ser lembrado do movimento.”


    Desafio de Combate: Os Guardiões de Engrenagem

    Ao investigar o ateliê, os personagens inevitavelmente tocam alguma das máquinas. O ar estala e o tempo “salta”. De repente, três autômatos de bronze despertam de pedestais, repetindo em coro metálico:

    “O mestre proibiu interferências… até que o relógio volte a bater.”

    Essas sentinelas não são malignas — são ecos de um antigo sistema de defesa, presas no mesmo loop que a vila. Elas atacam mecanicamente, reiniciando o mesmo padrão de movimentos a cada rodada. Um observador atento pode perceber que as criaturas repetem gestos idênticos, permitindo aos heróis prever ataques.

    Os aventureiros podem lutar ou tentar desativar as máquinas analisando suas engrenagens (testes de Arcanismo ou Percepção). Se conseguirem sincronizar o “ciclo de defesa” das três sentinelas, o combate termina sem destruição.

    Ao vencer o desafio, uma das máquinas liberta um pequeno pingente de cristal, que vibra com um som de tique-taque distante — a chave para o enigma final.


    Enigma: A Engrenagem Invertida

    No centro do ateliê há uma máquina colossal, feita de engrenagens que giram em direções opostas. O relógio principal está travado no exato instante em que o tempo de Valmor se rompeu. Para reativá-lo, é preciso reconstruir o mecanismo invertendo o sentido de algumas peças.

    As anotações de Elion explicam que cada erro “corrige” o tempo ao redor, drenando a vitalidade de quem tenta forçar a mudança. Testes falhos envelhecem o personagem por alguns anos ou o rejuvenescem perigosamente, criando efeitos narrativos marcantes.

    Resolver o enigma exige lógica, observação e sangue-frio — um momento de tensão silenciosa antes do colapso final.


    Boss-Fight: O Mestre do Tempo

    Quando o relógio finalmente é religado, o mundo inteiro parece prender a respiração. As paredes tremem, o som de mil tique-taques invade o ar, e o tempo se parte em reflexos. Surge então Elion Varr, ou o que restou dele — uma figura translúcida, multiplicada em várias versões de si mesmo.

    Preso em infinitos instantes de consciência, Elion enlouqueceu. Para ele, os aventureiros são fragmentos do próprio passado tentando impedir seu “grande experimento”. Ele luta para absorvê-los e estabilizar o tempo, acreditando que isso libertará todos — quando, na verdade, apenas perpetua o loop.

    Durante o combate, o cenário muda a cada rodada: primeiro o salão do relógio está intacto, depois em chamas, depois reduzido a ruínas cobertas de musgo. Magias se repetem, ferimentos se desfazem e reaparecem, e os jogadores precisam se adaptar à distorção temporal constante.

    Derrotar Elion fisicamente é uma opção, mas a verdadeira vitória vem ao fazê-lo compreender. Se os heróis o convencem de que o tempo não é inimigo — que deixar o fluxo seguir é a única cura —, ele dissolve-se em luz, sorrindo pela primeira vez em cinquenta anos.


    Conclusão: Quando o Tempo Volta a Correr

    O relógio volta a marcar um novo minuto. O som ressoa pela colina e ecoa na vila como um despertar. As flores desabrocham, os aldeões saem de casa confusos, e o sol nasce com uma cor que ninguém se lembrava de ter visto antes.

    O Prefeito Harven agradece com lágrimas, sem entender como, mas sentindo-se finalmente “no presente”. Lira decide continuar os estudos de Elion, prometendo usar o conhecimento não para controlar o tempo, mas para respeitá-lo.

    Enquanto os heróis deixam Valmor, o som do relógio os acompanha até desaparecer na distância. E, se olharem para o céu, talvez percebam que o amanhecer demora um segundo a mais — um último presente do homem que tentou parar o tempo e aprendeu a deixá-lo seguir.


    Nível sugerido: personagens de nível 3 a 5.
    Duração: uma sessão.
    Temas: mistério, paradoxo temporal, obsessão e redenção.

  • 5 Tavernas para Tormenta20

    5 Tavernas para Tormenta20

    No universo de Tormenta20 RPG, as tavernas não são apenas cenários para beber e descansar — elas são pontos de encontro cheios de vida, onde surgem intrigas, aliados improváveis e missões que podem mudar o rumo de qualquer campanha. Neste artigo, você vai conhecer 5 tavernas prontas para usar em Tormenta20, cada uma com descrições ricas, NPCs únicos e ganchos de aventura que vão do coração de Valkaria às fronteiras ameaçadas pela Tormenta. Se você busca inspiração para narrar suas sessões ou novos desafios para os jogadores, aqui estão locais perfeitos para iniciar histórias memoráveis em Arton.

    Taverna 1: O Dragão Enferrujado

    Localização: Valkaria, a capital de Deheon, em um bairro movimentado próximo ao mercado central. É um ponto de encontro para mercadores, aventureiros e guardas da cidade.
    Descrição: Uma taverna antiga e robusta, construída com madeira escura e reforçada com metais reciclados de armaduras antigas. O interior é iluminado por lanternas a óleo que pendem do teto, criando sombras dançantes nas paredes decoradas com troféus de monstros (como chifres de minotauros e escamas de dragões). O cheiro de cerveja forte e ensopado de carne paira no ar, misturado ao som de bardos tocando alaúdes. Tem capacidade para cerca de 50 clientes, com mesas comuns e um balcão longo onde o dono serve bebidas. No porão, há um pequeno ringue para lutas amigáveis, supervisionadas para evitar brigas sérias.

    NPCs Notáveis:

    • Gromar, o Anão Proprietário: Um anão barbudo e rabugento, ex-aventureiro que perdeu uma perna em uma incursão contra a Tormenta. Ele é mestre em contar histórias exageradas e vende mapas “autênticos” de tesouros perdidos (nem todos falsos).
    • Lira, a Barda Elfa: Uma elfa itinerante que se apresenta todas as noites, com canções sobre heróis de Arton. Ela é uma fonte de rumores sobre eventos políticos em Deheon.
    • Capitão Thorne: Um humano guarda da cidade que frequenta o local para recrutar aventureiros para missões oficiais.

    Missões:

    • O Tesouro Esquecido: Gromar ouve rumores de um antigo templo de Khalmyr enterrado sob as ruas de Valkaria, guardado por constructos mecânicos. Ele oferece 100 TO para quem recuperar um artefato sagrado, mas avisa que cultistas da Tormenta podem estar envolvidos (nível sugerido: 1-3).
    • A Intriga na Corte: Lira sussurra sobre um nobre corrupto que planeja um golpe contra a Rainha-Imperatriz. Os jogadores devem investigar disfarçados, coletando provas em festas nobres, com risco de combate contra assassinos (nível sugerido: 4-6).

    Taverna 2: A Floresta Sussurrante

    Localização: Nas bordas da Floresta de Tollon, em uma clareira sagrada dos druidas, próximo à fronteira com o Reinado. É acessível apenas por trilhas ocultas, protegidas por ilusões.
    Descrição: Uma estrutura orgânica, crescida a partir de árvores vivas entrelaçadas por magia druídica, com folhas como teto e raízes formando bancos. O ambiente é sereno, com luz filtrada por folhagens e o som constante de pássaros e vento. Servem vinhos élficos leves, frutas encantadas e chás herbais que concedem bônus temporários de descanso (como +1 em testes de Sabedoria por 1 hora). Capacidade para 30 clientes, com áreas privativas para meditação. À noite, fogueiras mágicas iluminam o local sem queimar madeira.

    NPCs Notáveis:

    • Elyndra, a Druida Proprietária: Uma elfa anciã com cabelos prateados, guardiã da floresta. Ela fala com animais e plantas, e oferece conselhos proféticos baseados em visões divinas.
    • Tharion, o Caçador Goblin: Um goblin exilado, ex-duyshidakk, que se tornou aliado dos druidas, especializado em rastrear criaturas aberrantes da Tormenta que invadem a floresta.
    • Mystara, a Mercadora Mística: Uma humana com itens mágicos raros, como poções de cura e amuletos contra corrupção.

    Missões:

    • A Corrupção Verde: Elyndra detecta plantas corrompidas pela Tormenta se espalhando pela floresta. Os jogadores devem rastrear a fonte (um portal instável) e fechá-lo, enfrentando trepadeiras aberrantes e elementais corrompidos (nível sugerido: 2-4).
    • O Artefato Perdido de Lena: Tharion precisa de ajuda para recuperar um cajado sagrado roubado por bandidos humanos. A missão envolve espionagem na floresta e negociação com espíritos da natureza (nível sugerido: 5-7).

    Taverna 3: O Martelo Flamejante

    Localização: Nas profundezas de Doherimm, o Reino subterrâneo dos anões, em um salão escavado na rocha vulcânica próxima às forjas de Doher.
    Descrição: Uma taverna cavernosa com paredes de pedra esculpida com runas de proteção, aquecida pelo calor de fornalhas próximas. O ar cheira a metal derretido e hidromel forte, com mesas de granito e bancos forjados. Bardos anões tocam harpas de ferro, contando sagas de batalhas contra finntrolls. Capacidade para 80 clientes, com um altar dedicado a Tenebra no canto, onde anões rezam por força. Bebidas incluem cerveja envelhecida em barris de mithril, que concedem resistência temporária a fogo.

    NPCs Notáveis:

    • Durgan Forjaferro, o Proprietário: Um anão mestre ferreiro, com braços como troncos, que forja armas personalizadas para clientes fiéis.
    • Kara, a Guerreira Minotauro: Uma minaura mercenária que protege a taverna, com chifres adornados de joias. Ela treina novatos em combate.
    • Elderin, o Mago Anão: Um raro anão arcano que estuda magia antigas, oferecendo encantamentos por um preço.

    Missões:

    • A Mina Assombrada: Durgan relata fantasmas de mineiros mortos assombrando uma galeria abandonada. Os jogadores investigam, descobrindo que são mortos-vivos criados por um necromante. (nível sugerido: 3-5).
    • O Ataque dos Finntrolls: Kara ouve planos de uma invasão Finntroll pelas profundezas. A missão envolve sabotagem em túneis, com combates em ambientes apertados e armadilhas (nível sugerido: 6-8).

    Taverna 4: A Âncora Enferrujada

    Localização: Porto de Nova Malpetrim, uma cidade-estado costeira no Império Taurico, conhecida por comércio marítimo, piratas disfarçados e, principalmente, aventureiros.
    Descrição: Uma taverna portuária construída sobre pilastras de madeira sobre a água, com redes de pesca como decoração e janelas que dão vista para o mar. O interior é barulhento, com cheiro de sal, rum e peixe grelhado. Mesas redondas para jogos de cartas, e um palco para dançarinas. Capacidade para 60 clientes, com quartos no andar superior para marinheiros. À noite, lanternas de óleo de baleia iluminam o local, e há um porão secreto para contrabando.

    NPCs Notáveis:

    • Capitão Silas, o Proprietário: Um humano ex-pirata com perna de pau, mestre em negociações e rumores sobre tesouros submersos.
    • Mara, a Sereia Barda: Uma lefou (sereia) que canta canções do oceano, atraindo clientes com sua voz hipnótica.
    • Jorah, o Mercador Qareen: Um qareen (meio-gênio) que vende itens exóticos do deserto, como lâmpadas mágicas.

    Missões:

    • O Navio Fantasma: Silas oferece recompensa por investigar um navio abandonado à deriva, infestado por mortos-vivos aquáticos corrompidos pela Tormenta (nível sugerido: 4-6).
    • O Tesouro do Kraken: Mara revela um mapa para um naufrágio guardado por um kraken menor. Os jogadores precisam de um barco e enfrentar perigos marítimos (nível sugerido: 7-9).

    Taverna 5: O Forte das Sombras

    Localização: Nas fronteiras de Trebuk, uma cidade-fortaleza próxima à área da Tormenta, habitada por sobreviventes e caçadores de aberrações.
    Descrição: Uma taverna fortificada, com muros de pedra reforçados e torres de vigia, mais parecida com um pequeno castelo. O interior é sombrio, iluminado por tochas mágicas anti-corrupção, com cheiro de ervas purificadoras e guisado de caça. Mesas longas para grupos de aventureiros, e paredes com mapas das zonas de Tormenta. Capacidade para 40 clientes, com um santuário a Azgher para proteção contra loucura.

    NPCs Notáveis:

    • Viktor, o Caçador Humano Proprietário: Um veterano marcado por cicatrizes da Tormenta, especializado em poções anti-corrupção.
    • Sylara, a Sacerdotisa Elfa: Uma clériga de Thyatis que abençoa aventureiros antes de missões, com visões proféticas.
    • Grimgor, o Orc Guerreiro: Um orc redimido que treina táticas contra aberrações.

    Missões:

    • A Incursão na Tormenta: Viktor recruta para uma expedição rápida para resgatar um aliado preso em uma zona de Tormenta, enfrentando lefeus e ilusões (nível sugerido: 5-7).
    • O Culto Escondido: Sylara descobre um culto à Tormenta infiltrado na cidade. Os jogadores devem investigar e eliminar os líderes, com risco de corrupção (nível sugerido: 8-10).

    Conclusão

    Essas cinco tavernas para Tormenta20 RPG mostram como um simples ponto de encontro pode se transformar em palco de aventuras inesquecíveis. Cada cenário oferece ambientes únicos, personagens cheios de personalidade e ganchos prontos para jogar, facilitando a vida do mestre e enriquecendo a experiência dos jogadores. Seja em Valkaria, nas profundezas de Doherimm ou nas fronteiras da Tormenta, sempre haverá uma mesa esperando para dar início à próxima jornada. Use essas ideias como inspiração para suas campanhas e transforme cada visita a uma taverna em uma oportunidade de contar novas histórias no mundo de Arton.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Aventuras Rápidas (Tormenta20): O Segredo da Ponte de Ferro

    Um mistério de aço e correntezas em Horeen

    Tempo de aventura: 3 a 4 horas

    Quer jogar uma aventura pronta para Tormenta20 sem passar horas preparando encontros e descrições? O Segredo da Ponte de Ferro é ideal para mestres que desejam uma sessão intensa em apenas uma noite de jogo. Entre batalhas, enigmas e um inimigo colossal, os jogadores mergulham em um clima de mistério que mistura ação e suspense.


    Panorama

    A aventura se passa em Horeen, uma importante cidade de Ahlen, conhecida por suas rotas comerciais e pela presença da monumental Ponte de Ferro, que atravessa o turbulento rio Kávan. A ponte sustenta a economia local: caravanas de grãos, metais e armas passam por ela diariamente, fazendo dela o coração pulsante da região.

    Mas nos últimos dias, relatos de desaparecimentos e de sons metálicos estranhos à noite começaram a se espalhar. Comerciantes falam em ataques invisíveis, barqueiros juram ter visto correntes se mexendo sozinhas, e a população começa a temer que a ponte esteja amaldiçoada.


    Introdução

    Na noite anterior ao início da aventura, uma caravana inteira desapareceu ao cruzar a Ponte de Ferro. Guardas da cidade encontraram apenas marcas de garras no metal e mercadorias espalhadas no chão.

    O capitão da guarda de Horeen, Sir Galvian, convoca discretamente aventureiros para investigar, pedindo sigilo absoluto para evitar pânico. Ele promete uma boa recompensa e, sobretudo, prestígio entre comerciantes influentes.


    Estrutura da Aventura

    1. Chamado à Aventura

    Os personagens encontram Sir Galvian no quartel da guarda. Ele apresenta a situação e pede urgência: se mais caravanas sumirem, a cidade perderá sua principal fonte de riqueza.

    Descreva o quartel da guarda com pressa e tensão no ar: soldados afiando armas, oficiais discutindo em voz baixa.

    Sir Galvian deve parecer um homem sobrecarregado, mas determinado. Ele pode testar a confiança dos personagens antes de contratá-los (teste de Diplomacia, Intuição ou até Intimidação, CD 15).

    Use este momento para inserir ganchos pessoais: talvez um jogador tenha família comerciante, ou um contato prestes a atravessar a ponte.


    2. Exploração

    Ao chegar à ponte, os heróis encontram sinais de luta: marcas de sangue, caixotes quebrados e arranhões profundos no ferro. Pouco depois, são atacados por kobolds de ferro — pequenas criaturas deformadas, com partes metálicas incrustadas em seus corpos, como se a ponte tivesse cuspido fragmentos de si mesma em forma de monstros.

    Torne a cena visual: descreva os kobolds com olhos faiscando como carvões e garras metálicas.

    O combate deve ser dinâmico e rápido, ideal para introduzir o clima. Use de 3 a 5 inimigos, ajustando conforme o grupo.

    Para grupos que preferem investigação, permita testes de Percepção (CD 15) para notar trilhas metálicas brilhando na superfície da ponte, levando-os à próxima pista.


    3. Enigma

    Explorando a parte inferior da ponte, os aventureiros encontram um mecanismo arcano enferrujado: engrenagens e correntes que parecem ser parte de um antigo selo de contenção. Para avançar, precisam alinhar placas metálicas que exibem inscrições arcanas desgastadas.

    Resolver o enigma exige testes de Inteligência (Conhecimento ou Ofício) com CD 16. Um erro ativa uma armadilha: lanças de ferro emergem das laterais, causando dano em área.

    Transforme a resolução em um mini-puzzle: as inscrições representam símbolos dos deuses maiores de Arton. Jogadores que lembram o panteão podem usar Religião em vez de Arcano.

    Se preferir ação em vez de puzzle, troque a armadilha por um combate contra correntes animadas.

    Descreva sons metálicos ecoando, como se a ponte tivesse um coração pulsante. Isso prepara o terreno para o clímax.


    4. Boss Fight: O Guardião da Ponte

    Ao resolver o enigma, os heróis despertam o verdadeiro segredo: há séculos, a ponte foi construída sobre os restos de um golem de ferro. Magia arcana dos engenheiros de Ahlen o manteve adormecido, transformando seu corpo em parte da estrutura.

    Agora, algo está reativando o colosso, e os personagens precisam enfrentá-lo antes que destrua a ponte e a cidade. O golem é gigantesco, com olhos incandescentes e voz metálica que ecoa como trovão.

    Faça o combate épico: descreva a ponte tremendo sob cada golpe, mercadorias despencando no rio, e cidadãos gritando à distância.

    Para grupos iniciantes, reduza o golem a um inimigo grande com ataques lentos, mas poderosos. Para veteranos, transforme o combate em fases: primeiro as correntes animadas, depois o corpo principal do golem.

    Permita usos criativos: personagens podem tentar desativar partes do golem com testes de Arcano ou Religião, ou até enfraquecer seus pontos de energia mágica.


    5. Epílogo

    Se vencerem, os heróis estabilizam a ponte e encontram um cristal arcano usado como coração do golem. Este item pode ser vendido ou servir como gancho para novas aventuras. O comércio local é salvo, e os personagens tornam-se conhecidos em Horeen.

    Se falharem, a ponte desmorona no rio Kávan, isolando Horeen e iniciando uma crise econômica que pode gerar campanhas políticas, conflitos militares e novas ameaças.

    O epílogo deve refletir as escolhas dos jogadores.

    Recompense-os não apenas em tesouro, mas em prestígio ou novos inimigos atraídos pela fama.


    Ganchos Pós-Aventura

    Um culto de Kallyadranoch ou Arsenal pode estar por trás da reativação do golem.

    O cristal arcano do golem pode atrair magos de Wynlla ou até agentes de Aharadak.

    Se a ponte foi destruída, novas rotas fluviais podem abrir caminho para aventuras perigosas.


    Dicas de Mestre

    Abuse das descrições sensoriais: eco metálico, cheiro de ferrugem, vibrações no chão. O Artigo “Clima de Sessão: 10 descrições para transformar sua mesa em cinema” aborda em detalhes essa duca valiosa

    Lembre-se de que a ponte é cenário e inimigo ao mesmo tempo. Use quedas, cordas e correntes para complicar os combates.

    Incentive soluções criativas: quem tenta negociar com as criaturas pode descobrir que algumas ainda têm resquícios de humanidade corrompida.

    Para os inimigos iniciais, se você usar, opte por qualquer ameaça de nível baixo para o grupo, o objetivo é dar “sabor” a cena, não ser um combate difícil, depois adicione as habilidades Híbrido Mecânico e Peças Metálicas do Yidishan (Ameaças de Arton pg. 300). No texto é usado o “Kobold de ferro” mas você é livre para alterar sem afetar a narrativa.

    Para o inimigo final (Boss fight) a sessão de Golens no livro Ameaças de Arton (pg. 124 a 134) é excelente, tendo até o Golem de Ferro (pg. 129) ideal com pequenos ajustes. Em uma cena épica (onde a ponte é um golem e se ergue quando desperto) use o Colosso Supremo (Tormenta20 pg 296). Caso queira explorar outros tipos de inimigos use o Kishin (Ameaças de Arton pg. 139) e construa a narrativa em torno de um culto a Arsenal reavendo seu construto.


    Ajustes de Nível e Número de Jogadores

    • Grupo iniciante (nível 1-3): reduza o número de kobolds e enfraqueça o golem, tornando-o apenas uma construção de ferro animada.
    • Grupo intermediário (nível 4-7): mantenha o golem com imunidades a magias básicas, exigindo estratégias criativas.
    • Grupo experiente (nível 8+): a ponte inteira pode começar a se erguer como um Colosso Supremo, iniciando um combate de escala épica.
    • Algo impactante para o combate em ajuste, durante a Boss fight, é a imobilidade do golem, ele pode atacar, mas não sair do lugar. Podendo ainda realizar ataques a distância com correntes.

    Conclusão

    O Segredo da Ponte de Ferro é uma aventura rápida para Tormenta20, perfeita para preencher uma noite de jogo com tensão, mistério e ação cinematográfica. Ambientada em Horeen, cidade estratégica de Ahlen, a trama mistura investigação, enigmas e batalhas contra inimigos metálicos, culminando em um confronto grandioso contra um golem de ferro.

    Com estrutura flexível, ajustável para diferentes níveis de grupo, e cheia de ganchos para campanhas maiores, essa aventura pronta é ideal para mestres que querem surpreender jogadores sem perder tempo em preparação.

  • Aventuras Rápidas (Tormenta20): A Taverna do Tridente

    One-shot de 2–3 horas com ganchos múltiplos, escalável do Nível 1 ao 5.

    Premissa rápida: A taverna “Tridente Curto” está lotada quando o dono some no porão. Barulho de água, depois silêncio. Minutos depois, um cliente reaparece… encharcado e com brânquias.
    Gatilhos de início (escolha 1):

    1. Um mercador oferece 20 TO para verificar o porão e “destrancar o cano principal”.
    2. Um peixe exótico salta do alçapão e sussurra (em Aquan) “a porta abriu…”.
    3. Uma carta do dono cai do balcão: “Se eu não voltar, há uma tranca de conchas.”

    Mapa mental (3 salas):

    Durante todo o processo o grupo estará sob efeito de Sufocamento (Tormrnta20 pag. 319)

    Sala 1: O Alçapão e a Bomba — Tubulação antiga + slime aquático (use estatística de Glop, ajustando ao nível). Alavanca que drena/enche água a cada rodada (mover a alavanca é um teste de For CD 12).

    Sala 2: A Porta de Conchas — Fechadura que gira com três símbolos náuticos (âncora, maré, lua). Jogada de Misticismo, Religião ou Investigação (CD 15) para achar a sequência correta (alternativamente testes de Oficio e Percepção podem ser usados com CD 20 para achar a sequencia através das marcas na parede).

    Sala 3: Câmara D’Água — Uma nascente planar goteja do teto, criando um véu para Pelagia, o Mundo de Oceano. Um traficante anfíbio tenta estabilizar o véu com um tridente rúnico.
    Conflito: negociar com o espião (ele quer manter o portal aberto para contrabando) ou combatê-lo (Bandido, Tormenta20 Pag. 289).
    Recompensas: 1 Tridente (+1 em ataques submersos) e Pérolas de Respiração (colar que permite respirar embaixo d’agua por uma cena).

    Escalonamento e modificações:
    Nível 1–2: inimigo solitário com 1 ajudante. (Chefe Bandido ND1 + Bandido ND 1/4, Tormenta20 Pag. 289)
    Nível 3–5: adicione turbilhão a cada 2 rodadas (Teste de Reflexos CD 15 para não cair).
    Escalonamento do Glop:
    Nível 1: 2 Glops
    Nível 2~3: 4 Glops
    Nível 4~5: 1d4+4 Glops
    Ameaças de Arton: (para quem tem o suplemento)
    Glop: Aquin’ne – elemental da agua (Ameaças de Arton Pag. 88)
    Bandido: Elfo-do-Mar Pescador (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Chefe Bandido: Elfo-do-Mar Chefe (Ameaças de Arton Pag. 316)
    Turbilhão: use a armadilha “Gás Pútrito” ou o Perigo “Dejetos Alquímicos” para dar uma variada. (Ameaças de Arton Pag. 358 e 359)

    Ganchos de continuação: cargas sumidas no porto; peixeiro vendendo itens “do outro lado”; culto da Maré Baixa.

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