Categoria: D&D 5e

  • A Casa do Relógio Parado

    A Casa do Relógio Parado

    Aventura RápidaMistério Temporal em uma Vila Isolada
    (Adaptável para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema de fantasia medieval.)

    Introdução

    Na estrada esquecida entre as montanhas de Galdor e os vales enevoados do norte, há uma vila que parece ter sido deixada de lado pelo próprio tempo. Os viajantes a chamam de Valmor, mas poucos se lembram do caminho exato até ela.

    O relato é sempre o mesmo: o sol nasce devagar demais, o vento muda de direção sem motivo, e, no topo de uma colina coberta de musgo, ergue-se uma mansão com um relógio monumental — cujos ponteiros pararam há décadas. Dizem que, desde o dia em que o relógio silenciou, a vila nunca mais foi a mesma. As colheitas florescem fora de estação, as crianças demoram a crescer, e há noites em que o mesmo sino toca duas vezes pela mesma hora.

    Os personagens chegam por acaso, fugindo de uma tempestade ou atendendo a um chamado por ajuda. Qualquer que seja o motivo, algo está errado em Valmor. Os aldeões vivem presos em uma rotina quebrada, e o nome do antigo morador da casa — Mestre Elion Varr, relojoeiro e estudioso de magia temporal — ainda ecoa nas conversas como um aviso.


    Desafio Social: Ecos do Passado

    Ao entrarem na vila, os heróis são recebidos por um silêncio incômodo. As pessoas param de conversar, e um grupo de crianças observa curiosamente como se nunca tivesse visto estrangeiros. No centro da praça, um relógio de sol está coberto por uma lona, e um homem de meia-idade — Prefeito Harven — vem recebê-los com falsa hospitalidade.

    Harven insiste que a vila “vai bem”. Diz que o relógio da mansão é apenas um símbolo antigo, e que o tempo flui como sempre. Mas seus olhos denunciam noites mal dormidas, e suas mãos tremem ao falar do “relógio grande no alto da colina”.

    Enquanto isso, os aventureiros são abordados discretamente por Lira, uma jovem relojoeira. Ela herdou o ateliê do avô, que trabalhou com Elion Varr, e acredita que a vila está presa em um ciclo temporal. “O tempo aqui não passa”, diz ela, “apenas se repete de modos diferentes.” Lira pede ajuda para acessar a mansão e reativar o relógio — algo que o prefeito proibiu por medo de atrair “mudanças”.

    Os personagens podem tentar convencer Harven com diplomacia ou empatia. Ele teme o desconhecido, mas sua esposa está doente há anos — e talvez prometer uma cura o faça reconsiderar.

    Desafio: Persuasão, Enganação ou Intimidação (CD média-alta).
    Falhar significa que os heróis terão de agir furtivamente, arriscando despertar o medo e a hostilidade dos aldeões mais supersticiosos.


    Pequena Exploração: O Jardim Congelado

    A Casa do Relógio Parado ergue-se no alto da colina, cercada por um jardim que parece suspenso entre estações. As flores murchas permanecem erguidas, gotas de orvalho pairam imóveis no ar, e o portão de ferro range em um ritmo irregular, como se abrisse em outro compasso de tempo.

    Lá dentro, a casa está intacta. O pó não se acumula, as velas permanecem acesas mas não derretem, e a chaleira sobre o fogão nunca chega a ferver. Cada sala parece presa em um instante, repetindo-se sem fim.

    Os heróis encontram retratos de Elion e de uma mulher de cabelos brancos — Nara, sua esposa — que parece observá-los em cada corredor. Uma escada em espiral leva até o Ateliê do Horologista, onde desenhos, fórmulas e mecanismos complexos cobrem as paredes.

    Entre os papéis há anotações sobre “pontos de inflexão temporal” e uma frase escrita em tinta seca:

    “Se o tempo não quer seguir, talvez ele precise ser lembrado do movimento.”


    Desafio de Combate: Os Guardiões de Engrenagem

    Ao investigar o ateliê, os personagens inevitavelmente tocam alguma das máquinas. O ar estala e o tempo “salta”. De repente, três autômatos de bronze despertam de pedestais, repetindo em coro metálico:

    “O mestre proibiu interferências… até que o relógio volte a bater.”

    Essas sentinelas não são malignas — são ecos de um antigo sistema de defesa, presas no mesmo loop que a vila. Elas atacam mecanicamente, reiniciando o mesmo padrão de movimentos a cada rodada. Um observador atento pode perceber que as criaturas repetem gestos idênticos, permitindo aos heróis prever ataques.

    Os aventureiros podem lutar ou tentar desativar as máquinas analisando suas engrenagens (testes de Arcanismo ou Percepção). Se conseguirem sincronizar o “ciclo de defesa” das três sentinelas, o combate termina sem destruição.

    Ao vencer o desafio, uma das máquinas liberta um pequeno pingente de cristal, que vibra com um som de tique-taque distante — a chave para o enigma final.


    Enigma: A Engrenagem Invertida

    No centro do ateliê há uma máquina colossal, feita de engrenagens que giram em direções opostas. O relógio principal está travado no exato instante em que o tempo de Valmor se rompeu. Para reativá-lo, é preciso reconstruir o mecanismo invertendo o sentido de algumas peças.

    As anotações de Elion explicam que cada erro “corrige” o tempo ao redor, drenando a vitalidade de quem tenta forçar a mudança. Testes falhos envelhecem o personagem por alguns anos ou o rejuvenescem perigosamente, criando efeitos narrativos marcantes.

    Resolver o enigma exige lógica, observação e sangue-frio — um momento de tensão silenciosa antes do colapso final.


    Boss-Fight: O Mestre do Tempo

    Quando o relógio finalmente é religado, o mundo inteiro parece prender a respiração. As paredes tremem, o som de mil tique-taques invade o ar, e o tempo se parte em reflexos. Surge então Elion Varr, ou o que restou dele — uma figura translúcida, multiplicada em várias versões de si mesmo.

    Preso em infinitos instantes de consciência, Elion enlouqueceu. Para ele, os aventureiros são fragmentos do próprio passado tentando impedir seu “grande experimento”. Ele luta para absorvê-los e estabilizar o tempo, acreditando que isso libertará todos — quando, na verdade, apenas perpetua o loop.

    Durante o combate, o cenário muda a cada rodada: primeiro o salão do relógio está intacto, depois em chamas, depois reduzido a ruínas cobertas de musgo. Magias se repetem, ferimentos se desfazem e reaparecem, e os jogadores precisam se adaptar à distorção temporal constante.

    Derrotar Elion fisicamente é uma opção, mas a verdadeira vitória vem ao fazê-lo compreender. Se os heróis o convencem de que o tempo não é inimigo — que deixar o fluxo seguir é a única cura —, ele dissolve-se em luz, sorrindo pela primeira vez em cinquenta anos.


    Conclusão: Quando o Tempo Volta a Correr

    O relógio volta a marcar um novo minuto. O som ressoa pela colina e ecoa na vila como um despertar. As flores desabrocham, os aldeões saem de casa confusos, e o sol nasce com uma cor que ninguém se lembrava de ter visto antes.

    O Prefeito Harven agradece com lágrimas, sem entender como, mas sentindo-se finalmente “no presente”. Lira decide continuar os estudos de Elion, prometendo usar o conhecimento não para controlar o tempo, mas para respeitá-lo.

    Enquanto os heróis deixam Valmor, o som do relógio os acompanha até desaparecer na distância. E, se olharem para o céu, talvez percebam que o amanhecer demora um segundo a mais — um último presente do homem que tentou parar o tempo e aprendeu a deixá-lo seguir.


    Nível sugerido: personagens de nível 3 a 5.
    Duração: uma sessão.
    Temas: mistério, paradoxo temporal, obsessão e redenção.

  • Ferramenta (D&D 5e): regras caseiras rápidas para combates mais letais

    Ferramenta (D&D 5e): regras caseiras rápidas para combates mais letais

    Em Dungeons & Dragons 5ª edição, os combates são divertidos, mas muitas vezes longos e previsíveis. Personagens caem e levantam com facilidade, inimigos absorvem dezenas de pontos de dano, e aquela sensação de perigo real pode se perder. Se você e sua mesa querem mais intensidade, risco e drama, aqui está uma ferramenta simples: três regras caseiras que deixam cada ataque mais mortal e memorável.


    1. Margem de acerto vira dano extra

    No sistema padrão, acertar a CA (Classe de Armadura) por 1 ou por 15 dá o mesmo resultado. Essa variante recompensa ataques bem-sucedidos.

    Como funciona:

    • A diferença entre a jogada de ataque e a CA vira bônus fixo de dano.

    Além disso, o atacante ganha um dado extra dependendo da margem:

    • 0–3: apenas o bônus fixo.
    • 4–5: +1d4.
    • 6–7: +1d6.
    • 8–9: +1d8.
    • 10–11: +1d10.
    • 12 ou mais: +1d12.

    Exemplo: um guerreiro acerta um orc de CA 14 com um total de 23. A margem é 9. O dano será:

    • normal da arma,
    • +9 pontos fixos,
    • +1d8 de dano extra.

    O resultado é um ataque brutal, que mostra a diferença entre um golpe raspando e uma pancada devastadora.


    2. Sangramento

    Todo dado pode se tornar um risco extra. Sempre que um dado de dano (incluindo os extras da margem) mostrar o valor máximo, o alvo precisa fazer uma salvaguarda de Constituição contra a jogada de ataque.

    • Falha: o alvo começa a sangrar, perdendo PV por rodada.
    • 1º sangramento: 1d4 por rodada.
    • 2º: 1d6 por rodada.
    • 3º: 1d8 por rodada.
    • 4º: 1d10 por rodada.
    • 5º+: 1d12 por rodada.

    Exemplo: um ladino usa ataque furtivo com 1d6 + 2d6 extras. Se qualquer um desses dados sair no valor máximo, o inimigo testa Constituição. Em caso de falha, começa a perder PV a cada turno até ser tratado.

    Tratamento: um teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de cura encerra o sangramento.


    3. Ferimentos permanentes

    Além do sangramento, há chance de mutilações ou ossos destroçados. Sempre que o valor máximo do dado (ou a soma de vários máximos) superar a Constituição do alvo, há risco de perda de membro.

    • O alvo faz uma salvaguarda de Constituição contra a jogada de ataque.
    • Se falhar: além do sangramento, sofre um ferimento permanente.

    Tipos de ferimento:

    • Braço/Mão: tudo que segurava cai; pode perder uso do membro.
    • Perna/Pé: deslocamento reduzido à metade, todo terreno vira difícil.
    • Armas contundentes: em vez de amputar, ossos esmagados tornam o membro inútil.
    • Armas perfurantes: perfuração em nervos pode gerar paralisia local.

    Exemplo: um bárbaro acerta com machado 1d12. Sai 12 no dado contra um inimigo de Constituição 9. O valor máximo superou a Constituição: se a salvaguarda falhar, além de sangrar, o inimigo pode perder uma perna, ficando praticamente imóvel.


    Ajustes e equilíbrio

    Essas regras aumentam muito a letalidade. Algumas dicas para não quebrar sua campanha:

    • Aplique primeiro em one-shots antes de usar em campanhas longas.
    • Use a regra de ferimentos permanentes apenas em chefes ou ataques críticos, se quiser controlar o impacto.
    • Magias poderosas como Regenerar podem restaurar membros perdidos, mas curas comuns não.

    Considerações finais

    Essas três regras caseiras — margem de acerto, sangramento e ferimentos permanentes — transformam o combate em algo rápido, letal e cheio de consequências. Em vez de inimigos caírem apenas quando a barra de PV zera, cada ataque pode se tornar uma cena marcante.

    Na prática, isso significa menos combates arrastados e mais momentos de tensão cinematográfica. Cada jogada de dado conta, e cicatrizes (ou membros perdidos) viram parte da narrativa. Se sua mesa busca emoção e perigo real, experimente essas ferramentas e descubra como é jogar D&D 5e quando cada golpe pode mudar tudo.