Magias novas são como especiarias arcanas: usadas com sabedoria, elevam a campanha; usadas sem critério, queimam o prato inteiro. Abaixo estão 10 magias inéditas para D&D 5ª Edição, pensadas para se encaixar nas engrenagens já bem calibradas do sistema. Cada uma respeita escolas mágicas, níveis, componentes, economia de ação e, acima de tudo, o delicado equilíbrio que impede seu mago de virar um semideus entediado no nível 5.
A ideia aqui não é reinventar a roda — é forjar novas runas nela.
Magias de 1º Nível
Luz do Julgamento
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Classes: Clérigo, Paladino
Você invoca uma lança de luz divina que atinge uma criatura à sua escolha dentro do alcance. O alvo sofre 2d6 de dano radiante. Se for um morto-vivo ou demônio, o dano aumenta para 3d6.
Em níveis superiores, o dano aumenta em 1d6 (ou 1d6 extra contra mortos-vivos e demônios) para cada nível acima do 1º.
Design: funciona como uma alternativa temática ao Míssil Mágico, mas com jogada de ataque ou resistência definida pelo mestre conforme padrão de evocação ofensiva. Forte contra criaturas específicas, mas não dominante contra tudo.
Sussurro da Brisa
Escola: Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classes: Bardo, Druida, Ranger
Você se conecta aos ventos e escuta sons como se estivesse até 30 pés além de sua posição, mesmo através de barreiras físicas comuns. Além disso, recebe vantagem em testes de Percepção baseados em audição. A magia não traduz idiomas desconhecidos.
Design: utilidade pura. Espionagem leve, investigação, tensão narrativa. Não substitui magia de leitura mental nem invisibilidade. Amplia possibilidades sem quebrar mistérios.
Magias de 2º Nível
Escudo de Areia
Escola: Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação (quando for atingido por um ataque)
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um punhado de areia)
Duração: 1 rodada
Classes: Druida, Feiticeiro, Mago
Uma barreira giratória de areia surge ao seu redor. Você recebe +5 na CA contra o ataque que desencadeou a magia, incluindo o ataque que a ativou. Até o início do seu próximo turno, qualquer criatura que acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 1d8 de dano cortante.
Em níveis superiores, o dano aumenta em 1d8 por nível acima do 2º.
Design: primo elemental do Escudo. Mantém a mesma lógica defensiva, mas troca dano garantido por dano reativo situacional.
Toque Gélido
Escola: Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Classes: Clérigo, Feiticeiro, Mago
Faça um ataque corpo a corpo mágico. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico e tem sua velocidade reduzida em 10 pés até o início do seu próximo turno.
Em níveis superiores, o dano aumenta em 1d8 por nível acima do 2º.
Design: dano consistente com magias de 2º nível de toque. O debuff é curto, mas taticamente relevante.
Magias de 3º Nível
Círculo de Harmonia
Escola: Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pena branca)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classes: Bardo, Clérigo, Druida
Uma aura de 10 pés se forma ao seu redor. Criaturas hostis na área devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ficam encantadas e não podem atacar você ou seus aliados enquanto permanecerem na área, a menos que sejam atacadas primeiro. Criaturas que entram ou terminam o turno na área repetem o teste.
Design: controle de campo defensivo. Não paralisa, não remove agência. Apenas impõe escolha tática.
Chama Voraz
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de carvão)
Duração: Instantânea
Classes: Feiticeiro, Mago
Escolha um ponto dentro do alcance. Criaturas em um raio de 10 pés realizam um teste de resistência de Destreza. Sofrem 6d6 de dano de fogo em falha, ou metade em sucesso. Objetos inflamáveis não segurados pegam fogo.
Em níveis superiores, o dano aumenta em 1d6 por nível acima do 3º.
Design: versão mais compacta da Bola de Fogo. Menor área, mesmo impacto temático.
Magias de 4º Nível
Prisão Etérea
Escola: Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (corrente de prata no valor de 10 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classes: Mago, Bruxo
Correntes etéreas prendem uma criatura à sua escolha. O alvo realiza um teste de resistência de Força. Em falha, fica contido. Pode usar uma ação para tentar escapar com teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.
Design: controle forte, mas com chance ativa de fuga. Não é banimento; é contenção dramática.
Véu de Sombras
Escola: Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago
Sombras ilusórias envolvem você. Ganha vantagem em Furtividade e ataques contra você têm desvantagem. A magia termina se você atacar ou conjurar magia que cause dano. Luz intensa suprime o efeito.
Design: invisibilidade menos absoluta, mais tática. Ideal para infiltração sob risco.
Magias de 5º Nível
Erupção Telúrica
Escola: Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (fragmento de rocha vulcânica)
Duração: Instantânea
Classes: Druida, Feiticeiro
O solo explode em um ponto escolhido. Criaturas em um raio de 20 pés fazem teste de Destreza. Sofrem 8d8 de dano de impacto e ficam derrubadas em falha, ou metade do dano sem cair em sucesso. A área torna-se terreno difícil.
Em níveis superiores, o dano aumenta em 1d8 por nível acima do 5º.
Design: mistura de dano em área com controle de terreno. Poderosa, mas não definitiva.
Juramento Inquebrável
Escola: Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue de cada participante)
Duração: Até ser dissipada
Classes: Clérigo, Paladino
Você sela um juramento entre até quatro criaturas dispostas. Se alguém quebrar intencionalmente o pacto, sofre 5d10 de dano psíquico e recebe uma marca visível permanente do juramento violado. A magia pode ser encerrada por Dissipar Magia ou Remover Maldição.
Design: ferramenta narrativa de altíssimo impacto. Não é combate — é política, drama e tragédia esperando acontecer.
Considerações de Balanceamento
As magias de dano seguem o padrão clássico de escalabilidade em 1d6 ou 1d8 por nível adicional. As de controle exigem concentração ou permitem novas tentativas de resistência. Nenhuma remove completamente a agência do alvo sem contrapartida.
Magia em D&D é uma linguagem. Cada nova magia é uma nova palavra nesse idioma antigo. O segredo não é criar feitiços mais fortes — é criar feitiços que gerem decisões interessantes na mesa.
E decisões interessantes são o combustível das boas histórias.


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