Esta é uma aventura curta de RPG pensada para ocupar de 3 a 5 horas de jogo, o que equivale a uma sessão única (one-shot) ou a um pequeno arco dentro de uma campanha maior. É perfeita para mestres que querem ter uma missão rápida pronta para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer outro sistema de fantasia medieval.
Panorama
Nas colinas cobertas de névoa, não muito longe do pacato vilarejo de Vale Verde, repousa um mausoléu antigo. Por gerações, os camponeses evitaram se aproximar, acreditando que o lugar guardava não apenas ossos, mas também segredos enterrados com seus mortos.
Ultimamente, a tranquilidade da região foi rompida. Estranhas luzes verdes dançam sobre a entrada da cripta durante a noite, e murmúrios ecoam como se o vento carregasse vozes. Saqueadores que ousaram desafiar o lugar não retornaram. Agora, os aldeões vivem aterrorizados.
A esperança repousa nos aventureiros: heróis, mercenários ou até mesmo forasteiros que aceitam o chamado. O que antes parecia uma lenda local pode se revelar um perigo muito maior.
Sinopse
A Cripta do Cetro Partido é uma aventura pronta de RPG medieval-fantástico, repleta de elementos clássicos: exploração de um local sombrio, combate contra mortos-vivos, enigma místico e uma batalha final contra um guardião corrompido.
Com sua estrutura simples e versátil, pode ser utilizada como uma one-shot para iniciantes ou como um arco paralelo em campanhas mais longas. Toda a ambientação é genérica o bastante para se adaptar facilmente a Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.
Estrutura da Aventura
1. Chamado à Aventura
Os personagens chegam à aldeia de Vale Verde em meio ao clima de medo. O ancião da comunidade, um homem de barba branca e voz rouca, implora pela ajuda dos heróis.
Clima narrativo: descreva a tensão no ar — portas trancadas cedo, janelas fechadas e crianças proibidas de sair de casa.
Desafio social: os aldeões não confiam facilmente em estranhos. Alguns pedem que a cripta seja selada para sempre; outros acreditam que apenas destruindo a fonte da corrupção haverá paz.
Possíveis ganchos:
- O grupo pode ser contratado com promessa de ouro.
- Um aldeão pede ajuda para encontrar o irmão que entrou na cripta e não voltou.
- Um sacerdote local insiste que os mortos precisam de purificação.
Esse momento serve para introduzir o clima da aventura e também para dar aos personagens informações fragmentadas. Jogadores atentos perceberão que algo mais profundo se esconde além da simples história de saqueadores desaparecidos.
2. Explorando a Cripta
A entrada do mausoléu é uma estrutura de pedra coberta de musgo, com uma pesada porta de ferro enferrujada. O cheiro de mofo e terra antiga invade o ar assim que ela se abre.
Nos corredores estreitos, os aventureiros encontram:
- Estátuas quebradas de cavaleiros, talvez antigos protetores do local.
- Inscrições esculpidas nas paredes, quase apagadas, que mencionam um “cetro” ligado ao poder do sepulcro.
- Tumbas violadas, com ossos espalhados e sinais de que algo se moveu entre elas.
Além da ambientação, o mestre pode inserir pequenos obstáculos para manter a tensão:
- Armadilhas simples, como pisos falsos ou runas que liberam labaredas ao serem ativadas.
- Ecos misteriosos, risadas distantes ou sussurros que confundem a mente dos personagens.
Em um dos salões secundários, os aventureiros encontram os restos dos saqueadores. Porém, os corpos se erguem com olhos vazios: esqueletos animados pelo poder sombrio. Esse combate inicial não é apenas um aquecimento — ele dá pistas sobre o que virá. Em meio aos ossos, os heróis encontram um fragmento de cetro ornamentado, com inscrições que brilham fracamente.
3. Enigma/Desafio
Avançando pelos corredores, o grupo chega a uma imensa porta de pedra coberta de runas. No centro, há uma inscrição:
“Somente o Cetro Partido reunido apontará o caminho.”
Aqui o mestre pode brincar com diferentes abordagens:
- O grupo precisa encontrar o segundo fragmento do cetro, escondido em um altar lateral protegido por enigmas ou armadilhas.
- Personagens que estudem as inscrições podem descobrir uma solução alternativa, como realizar um ritual ou conjurar magia.
- Jogadores criativos podem tentar forçar a passagem com força bruta ou truques — mas isso pode gerar consequências, como ativar defesas mágicas.
Esse momento é o coração do mistério da aventura. Ele equilibra a tensão entre ação e raciocínio, além de reforçar o simbolismo do “cetro partido”.
4. Boss Fight – O Guardião Profanado
Atrás da porta, no salão central da cripta, aguarda o Guardião Profanado. Um cavaleiro de armadura negra, olhos como brasas e voz carregada de ódio. Outrora um defensor do mausoléu, foi corrompido pela energia do Cetro Partido.
Estilo de combate: mistura de força física e poderes sombrios. Golpes pesados com espada, acompanhados de descargas necromânticas.
Terreno: o salão tem colunas imensas que podem ser derrubadas durante a luta. Jogadores criativos podem usá-las a seu favor — ou sofrer com desabamentos.
Mecânica especial: destruir o cetro durante a luta enfraquece o Guardião, mas libera uma onda de energia caótica que pode afetar os heróis.
Essa batalha final é o clímax da aventura. O Guardião não é apenas um inimigo poderoso, mas também uma representação trágica: um protetor que se tornou ameaça. Se o mestre desejar, pode até dar ao grupo a chance de purificá-lo em vez de destruí-lo.
5. Epílogo
Com o Guardião derrotado, a energia da cripta se dissipa. O silêncio retorna, pesado mas pacífico.
Recompensas: ouro dos saqueadores, relíquias antigas e, se o mestre quiser, um fragmento ainda intacto do cetro como item mágico menor.
Retorno à aldeia: os camponeses celebram, mas nem todos estão convencidos de que o perigo acabou. Alguns acreditam que mexer nos mortos trará novas desgraças.
Ganchos futuros:
- O cetro é apenas parte de um artefato maior, agora fragmentado e espalhado pelo mundo.
- A energia liberada pelo Guardião pode ter atraído inimigos ainda mais perigosos.
- O mausoléu guarda túneis que levam a regiões inexploradas, ideais para expandir a campanha.
Como Usar Esta Aventura
One-shot pronta: jogue em uma única sessão, ideal para grupos iniciantes ou para preencher uma lacuna entre campanhas.
Missão secundária: insira o mausoléu como parte de uma campanha maior, talvez conectado a um vilão mais poderoso.
Arco introdutório: use o vilarejo e a cripta como ponto de partida para novos personagens.
Dicas para o Mestre
Valorize o clima de mistério. Use descrições sensoriais: cheiro de mofo, ar frio, ecos distantes.
Trabalhe a tensão social inicial. Não entregue tudo de graça: faça os jogadores conquistarem a confiança dos aldeões.
No enigma, não trave o jogo. Dê alternativas para que a história avance.
No boss fight, explore o cenário dinâmico. Deixe a luta memorável não apenas pela dificuldade, mas também pelas possibilidades criativas.
No geral você irá encontrar um variado número de inimigos, ameaças e monstros com tema de mortos-vivos em qualquer sistema, não tema usar qualquer um. Em média mortos-vivos de níveis de 6 a 8 são boas escolhas para esta aventura, mas se seus jogadores estiverem em um nível de dificuldade maior (ou menor) escolha outro. O inimigo é tão memorável quanto a narrativa que você dá a ele.
Ajustes de Nível
Níveis Baixos (1–3): reduza o número de esqueletos e dê menos pontos de vida ao Guardião. Ele pode lutar sem poderes mágicos.
Níveis Médios (4–7): mantenha a estrutura como descrita. O desafio é equilibrado.
Níveis Altos (8+): dê ao Guardião aliados espectrais ou transforme o Cetro Partido em uma arma corrompida de grande poder.
Conclusão
A Cripta do Cetro Partido é uma aventura clássica, direta e versátil. Reúne tudo o que jogadores esperam de um RPG de fantasia medieval: exploração sombria, mortos-vivos, enigmas mágicos e uma luta épica contra um vilão trágico.
Seja como one-shot rápida ou como ponto de partida para uma saga maior, esta aventura pronta é um prato cheio para mestres que precisam de material imediato e bem estruturado para Tormenta20, D&D 5e ou qualquer sistema semelhante.


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